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Fondé par un psychologue passionné par le numérique, Psy&Geek explore les interactions humaines dans les espaces virtuels Vous y trouverez des articles et des réflexions sur l’impact des jeux vidéo sur la santé et les comportements et sur l’utilisation thérapeutique des mondes numériques. Que vous soyez un professionnel de la santé mentale, un passionné de la culture geek, ou simplement curieux de savoir comment ces deux mondes s’entremêlent, Psy&Geek est rédigé pour vous.
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Les influenceurs ont-ils de l’influence sur les adolescents ?
Présents sur les réseaux sociaux comme YouTube, Instagram et TikTok, ces figures populaires attirent des millions...
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[LECTURE] ASSOUN (2010) L’amour virtuel et son envers inconscient
Comment les relations entre les hommes et les femmes sont-elles affectées par le cyberespace ? Qu’est ce que l’Internet apporte de neuf et qu’est ce qui se rejoue dans les relations en ligne ? Le psychanalyste Paul-Laurent ASSOUN tente de répondre à ces questions dans...
[LECTURE] NATANSON (2009) Le virtuel chez nous, impasse ou voie pour l’imaginaire
18 Madeleine NATANSON tire de son expérience de psychothérapeute et de ses observations quelques propositions à propos de l’utilisation du virtuel. Elle voit dans la multiplication des images des occasion de difficultés pour les enfants mais surtout des...
[LECTURE] LE CORRE 2013 Au croisement de l’imaginaire et du symbolique, le jeu vidéo
Psychologue et psychanalyste, Vincent LE CORRE prend acte du fait que les jeux vidéo sont un phénomène complexe devant être étudié par plusieurs disciplines qui doivent prendre en compte les différentes situations de jeu. L’approche psychanalytique est utilisée pour...
[LECTURE] STORA 2006 Ico, conte de fée interactif: histoire d’un atelier jeu vidéo.
Michael STORA est psychologue clinicien et psychanalyste. Il présente dans ce texte quatre années d’expérience d’utilisation du jeu vidéo ICO dans une psychothérapie de groupe de jeunes enfants. La thèse de STORA est la suivante : les écrans de télévision apportent...
[LECTURE] KEEGAN 1997 A classification of MUDs
L'article de Martin KEEGAN, A classification of MUDs propose deux méthodes pour classer les MUDs. La première est dites "génétique" parce qu'elle se base sur le fait que les MUDs sont créés à partir d’idées et de programmes appartenant à d’autres MUDs et une...
[LECTURE] KOLO et al. 2004 Living a virtual life: Social dynamics of online gaming
“Living a virtual life : Social dynamics of online gaming” (2004) est l'un des tous premiers premiers articles sur le phénomène social des jeux massivement multijoueur qui rend compte des dynamiques sociales du jeu Ultima Online (1997) Les jeux en ligne...
[LECTURE] Fovet, T et al. « Le serious game: applications thérapeutiques en psychiatrie. » L’Encéphale (2016).
Les jeux vidéo débordent de leur niche ludique et interviennent dans des secteurs comme la formation, l’information, la publicité ou la psychiatrie. Ces jeux dont le but principal n’est plus le divertissement sont appelés “serious games”. FOVET et al font le point sur...
[LECTURE] Villani, V Susan, Cheryl K Olson, and Michael S Jellinek. « Media literacy for clinicians and parents. »
VILANI et al font un tour d’horizon des effets des média sur les enfants. Ils partent du constante que les enfants sont confronté à un contexte différent de celui des générations précédentes. Ils sont entourés par la technologie et grandissent dans des...
[LECTURE] Online video game therapy for mental health concerns : a review
“Online video game therapy for mental health concerns : a review” a été publié en 2008 dans l'International Journal of Social Psychiatry. L'article fait le point sur les pratiques thérapeutiques associées aux jeux vidéo. Il traduit un tournant...
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À propos
Rapide présentation et interventions publiques que j’ai pu réaliser.
La supervision en ligne
La supervision en ligne offre à tout thérapeute un espace de parole qui peut aider à enrichir la technique et la théorie psychanalytique.
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[LECTURE] MARQUET (2009) L’amour romantique à l’épreuve d’Internet
Le sociologue Jacques MARQUET étudie comment l’Internet affecte les pratiques amoureuses. Il décrit plusieurs métaphores par lesquelles les personnes décrivent les sites de rencontre. Le modèle de la rencontre amoureuse créé en Occident au 19ième siècle reste le...
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