[LECTURE] LE CORRE 2013 Au croisement de l’imaginaire et du symbolique, le jeu vidéo

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[LECTURE] LE CORRE 2013 Au croisement de l’imaginaire et du symbolique, le jeu vidéo
Yann Leroux
16 juillet 2016

LE CORRE Au croisement de l’imaginaire et du symbolique, le jeu vidéo

Psychologue et psychanalyste, Vincent LE CORRE  prend acte du fait que les jeux vidéo sont un phénomène complexe devant être étudié par plusieurs disciplines qui doivent prendre en compte les différentes situations de jeu. L’approche psychanalytique est utilisée pour comprendre les jeux vidéo sous un angle différent de celui de la violence ou de “l’addiction”. Deux aspects sont mis en avant : le narcissisme et l’interactivité. Un cas clinique articule les deux dimensions

Le narcissisme est une vieille piste de recherche sur les jeux vidéo probablement du fait que les adolescents ont été les premiers utilisateurs. L’adolescence est un moment ou les investissements narcissiques sont privilégiés puisque la personne doit quitter son Moi infantile pour construire une personnalité adulte. LE CORRE s’appuie sur LESSOURD (2004) pour qui le Moi adolescent est préférentiellement investi.

L’interactivité est traité sous l’angle du médium malléable et de l’interpassivité. Le médium malléable est une notion développée par le psychanalyste français René Roussillon. Il désigne par là des objets dont les propriétés spécifiques permettent l’accordage entre le thérapeute et le patient. Habituellement, le thérapeute est le médium malléable puisqu’il se fait “bonne pâte” en s’adaptant aux besoins du patient pour établir un contact avec son vrai self. Lorsque cela n’est pas possible, un objet peut jouer un rôle d’intermédiaire

Les jeux vidéo sont une manière d’interagir avec la “matière numérique” produite par la machine. Cette matière numérique serait le lieu  de rencontre d’objets malléables . La manipulation de cette matière peut donner forme à certains processus psychiques. La programmation donnerait un accès direct à cette matière tandis que le jeu vdéo permettrait une perspective imaginaire. Le fait de pouvoir reprendre de manière quasiment infinie une séquence de jeu serait source de plaisir

Dans la relation thérapeutique, l’objet numérique permet de faire apparaître des aspects de la réalité psychique en fonction des propriétés de la matière et du type de relation que le sujet peut mettre en place avec les machines numériques

L’interpassivvité est une notion développée par le philosophe Slavoj ZIZEK qui désigne un rapport de substitution dans lequel une croyance ou une émotion est déplacée de l’extérieur vers l’intérieur ou de l’intérieur vers l’extérieur. LE CORRE retrouve avec l’avatar cete notion d’interpassivité qu’il voit comme un signifiant qui agit, vit, souffre et éprouve du plaisir à la place du sujet. L’interpassivité permet de  comprendre le jeu excessif. Vincent LE CORRE propose de voir le jeu vidéo excessif comme une tentative de faire jouir inlassablement l’objet-machine et une manière de se soulager du devoir surmoique de s’amuser.

Le cas clinique concerne un jeune homme reçu en psychothérapie et adressé à l’auteur pour  un médiation “autour de l’informatique”. Elle prendra la forme de parties de jeux vidéo apportées par le patient au cours desquelles il va “refaire l’histoire des jeux vidéo”. Dans les parties, il est aussi agile et gracieux qu’il est maladroit et lourd dans la réalité. Pour LE CORRE, le héros représente l’image id.éalisée de son Moi corporel et l’expérience vidéoludique est dans son ensemble une expérience corporelle. Le jeu vidéo permet au patient d’établir des contact avec d’autres personnes sans que cela soit dangereux parce que les règles d’interaction sont prises en charge par la machine. Le jeu vidéo est pour cet adolescent un pont vers la culture tout en lui donnant des occasions de rencontrer les autres en étant sauf de sa propre destructivité.

Le jeu vidéo est un partenaire d’autant plus apprécié par les adolescents qu’ils sont libres de tous affaire pulsionnelle. Lorsqu’il devient excessif, c’est pour la personne une tentative de faire jouir inlassablement l’objet-machine, une manière de soulager son devoir surmoique de s’amuser

L’article se termine sur deux questions : que devient un sujet lorsqu’il se connecte à une machine ? Quels sont les types de plaisir et de jouissance provoqués par les jeux vidéo

Ma lecture du texte a été compliquée dans certaines parties du fait de l’approche lacanienne. L’interpassivité de Slavoj ZIZEK est pour moi un détour qui  n’apporte pas grand chose de plus que l’extimité. L’interpassivité ne permet pas non plus de comprendre comment une personne est affectée par l’utilisation de ce mécanisme

J’ai été largement plus intéressé par la partie qui traite du numérique comme d’une matière. C’est une image que j’avais donné dans ma thèse sur les processus groupaux. L’idée m’en était venue lorsque j’avais découvert que la machine à tisser était un des ancêtres de l’ordinateur. Cette matière est particulière car elle est intangible et asensuelle. Aucune main ne passera jamais dans les cheveux d’un avatar. Personne ne pourra jamais dire le gout du numérique. Ces deux caractéristiques en font un médium de choix pour les adolescents. En effet, le tabou du toucher est réactivé au moment de l’adolescence du fait des nouvelles significations que le touche prend à ce moment. Les adolescents doivent également veiller à ne pas être débordés par leurs pulsions ou s’effondrer dans la dépression. Les objets externe sont alors des points d’appuis importants dans cette lutte. L’adolescent évite le contact avec les objets trop excitants ou au contraire va vers eux lorsque la dépression menace. L’asensualité du numérique libère l’adolescent de ces contraintes. Quelque soit l’excitation vécue, elle ne peut être qu’interne . Le procédé n’est pas nouveau puisque les générations précédentes pouvaient le vivre au cinéma. Mais l’image garde un potentiel sensuel que le numérique ne possède.

J’espère que Vincent LE CORRE pourra traiter dans d’autres textes des questions sur lesquelles il termine. On imagine assez aisément les pistes de travail : l’hybridation, le cyborg sont les images qui viennent lorsque l’on pense à l’appareillage entre le joueur de jeu vidéo et la machine. Cette ’hybridation massivement sociale car un des grands plaisir du jeu vidéo est de jouer avec des multitudes.

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