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Les jeux vidéo débordent de leur niche ludique et interviennent dans des secteurs comme la formation, l’information, la publicité ou la psychiatrie. Ces jeux dont le but principal n’est plus le divertissement sont appelés “serious games”. FOVET et al font le point sur leur utilisation en psychiatrie. Un point de vue plus complet peut être trouvé dans la thèse de médecine de l’auteur principal, Serious game et psychiatrie

La revue s’appuie sur la définition de Alvares et al pour qui un jeu sérieux est “une application information dont l’intention initiale est de combiner (…) des aspects utilitaires  (…) avec des ressorts ludiques” La revue de la littérature s’appuie sur des textes publiés dans des revues anglophones à comité de lecture recensées sur PubMed gace à des termes comme “vidéo mages, mental disorder, psychotherapy”. Seuls les articles traitant exclusivement de l’utilisation des jeux sérieux dans un but thérapeutique ont été sélectionnés.  Au final, 10 articles ont été selectionnés.

Les jeux sérieux explosent dans les années 2000. Il est aujourd’hui estimé qu’en 2020, les applications sérieuses des jeux vidéo constituent un marché global de 5 milliards de dollars. Les applications se développent dans de nombreux domaines dont celui de la santé. FOVET et al. examinent plus spécifiquement l’utilisation des jeux sérieux en psychiatrie.

Les jeux sérieux ont été utilisés dans le cadre de troubles non spécifiques, dans le cadre de troubles de l’humeur (SPARX), des Troubles des Impulsions (Playmancer), des troubles alimentaires, des Troubles du Spectre Autistique (Let’s face it), des Troubles liés à l’alcool (Guardian Angel), et des Troubles du Déficit de l’Attention. Dans tous ces domaines, les études montrent un effet notable et positif de l’utilisation des serious games

Les dix études sélectionnées comptabilisent un total de 313 patients dont la plus grand partie est constitué par le pool de l’étude Playmancer. Ce maigre échantillon donne une idée du travail qui reste à accomplir pour mieux évaluer et valider les utilisations des jeux sérieux. Pour les auteurs de la revue, les jeux sérieux représentent cependant un intérêt potentiel dont le niveau de preuve reste encore faible. Ils recommandent donc logiquement de définir des critères d’évaluation, de favoriser les essais randomisés, de caractériser les interventions devant être utilisées dans les groupes témoin, d’identifier les spécificités de conception des jeux sérieux en fonction des publics visés, de définir des axes de développement pour les jeux sérieux en psychiatrie et de développer le serious gaming et les mods

Ce dernier point me semble tout particulièrement important pour deux raisons. En effet, le serious gaming consiste a utiliser les jeux du commerce à d’autres fins que le divertissement tandis que les mods sont des modification d’un jeu vidéo en agissant sur son code informatique. Ces deux solutions ont le grand avantage d’être moins onéreuses que le développement d’un jeu sérieux qui peut coûter plusieurs centaines de millier d’euros. L’utilisation des jeux du commerce modifiés ou non est donc économe de l’argent public. Par ailleurs, les jeux du commerce sont généralement bien plus intéressants à joueur que les jeux sérieux qui voient trop souvent leur jouabilité passer au second plan. On peut donc s’attendre à ce que les patients accrochent mieux avec un jeu du commerce, ce qui ne peut que faciliter le travail du psychothérapeute.

Enfin, les jeux du commerce sont ceux qui sont le plus souvent utilisés par les psychothérapeutes psychodynamiciens, humanistes ou systémiciens. Les études recensées par FOVET s’appuient toutes sur le dispositif comportementaliste. Il y a à cela un raison évidente : le setting des Thérapies Cognitivo Comportementaliste s’adapte facilement aux jeux sérieux. Il faut ajouter a cela le manque de culture de la publication des thérapeutes psychodynamiciens , humanistes et systémiques et l’on arrive au final à un biais de publication  laisse de côté un nombre important de travaux sur l’utilisation des jeux vidéo à des fins thérapeutiques. . Cet autre point de vue  peut être trouvé dans la revue de la littérature de CERANOGLU (2010) qui montre les opportunités apportées par les jeux vidéo dans des dispositifs psychodynamiques.

Sans doute du fait du délai d’acception de l’article, celui ci parait deux ans après que les données aient été récoltées. Dans un domaine comme les jeux sérieux, c’est  un délai bien trop long. Entre deux, au moins une revue de la littérature a été publiée (HORNE-MOYER et al., 2014)

L’article s’adresse principalement aux psychothérapeutes qui veulent connaître l’état de l’art en ce qui concerne les jeux sérieux. Il pêche du fait qu’il ne prend en compte qu’un type de psychothérapie. Il sera cependant très utile aux psychothérapeutes ainsi qu’a toutes les personnes qui s’intéressent au développement de la psychothérapie

Le travail de FOVET et al. est important parce qu’il fait le point sur un domaine d’application qui est encore mal connu des psychiatres français. La revue L’encéphale dans laquelle l’article est publié est une des plus anciennes revue française de psychiatrie. On peut espérer que le lien heureux que fait cet article entre la tradition et la modernité éveille l’intéret de nombreux psychiatres francophones

En conclusion, la revue de la littérature de FOVET et al. permet de comprendre que les jeux sérieux ont des applications prometteuses en psychiatrie et qu’ils nécessitent de continuer un travail sérieux sur l’évaluation des services qu’ils peuvent rendre dans ce domaine.

RÉFÉRENCES

Ceranoglu, T Atilla. “Video games in psychotherapy.” Review of General Psychology 14.2 (2010): 141.

Horne-Moyer, H Lynn et al. “The use of electronic games in therapy: a review with clinical implications.” Current psychiatry reports 16.12 (2014): 1-9.