“Online video game therapy for mental health concerns  : a review” a été publié en 2008 dans l’International Journal of Social Psychiatry.  L’article fait le point sur les pratiques thérapeutiques associées aux jeux vidéo.  Il traduit un tournant important dans la perception des psychothérapeutes ont des jeux vidéo

La thèse des auteurs est sur les jeux vidéo peuvent être utilisés avec intérêt dans le domaine de la santé.  L’article reprend l’histoire de l’utilisation des jeux vidéo par les psychotherapeutes puis il détaillé les domaines dans lesquels les jeux vidéo ont été utilisés.  Une partie est réservée aux thérapies en ligne sans les jeux vidéo.

Les auteurs montrent que la recherche sur les aspects négatifs des jeux vidéo à pendant un temps masqué les éléments positifs que les personnes peuvent tirer de leur relation avec les média. Une conscéquence de cette focalisations que les premières publications des pychothérapeutes sur les jeux vidéo publiées a la fin des années 1980 ont été oubliées. Pour ces psychothérapeutes, les jeux vidéo étaient prometteurs mais leur utilisation dans le cadre de psychothérapies leur semblait llimité du fait d’obstacles techniques humains. A cette époque, les limitations des machines et des programmes soulevaient des difficultés. Du côté des utilisateurs, il fallait un temps d’apprentissage avant de pouvoir utiliser les ordinateurs dans le cadre de psychothérapies.

La situation aujourd’hui est très différente puisque même les enfants ont la litteratie nécessaire pour utiliser les jeux vidéo et les systèmes de visio conférence. La puissance de calcul est maintenant largement suffisante puisque qu’un smartphone a des capacités plus puissantes que les ordinateurs du commerce des années 1980.

La revue aborde les troubles dans lesquels les jeux vidéo sont utilisés. Ceux ci sont aussi différents que les  comportements agressifs,  les troubles anxieux,  les troubles de l’attention,  les troubles lies au spectre autistique,  les troubles lies aux troubles psychotiques.  Les interventions ne concernent pas uniquement les enfants puis es jeux vidéo ont également été utilisés avec succès auprès des personnes âgées.

L’article évoque aussi les thérapies en ligne stricto sensu.  Elles sont  sont situées dans la continuité des interventions par téléphone et des système par reconnaissance vocale qui permettent de faire une première évaluation à distance.  Un jeu comme  Health hero (2000) s’inscrit dans le succès de ces systèmes et à montré son  intérêt pour les patients chroniques

Les auteurs envisagent un futur dans lequel les thérapeutes pourront profiter des possibles d’interaction en ligne avec des solutions comme STARLIGHT world dans lequel les enfants hospitalisés communiquent avec des chats,  des messageries et des forums.  De tels systèmes ont été utilisés avec des enfants dialysés ou des enfants du spectre autistique.  Dans les deux cas,  les effets ont été juges positifs

Trente ans après l’explosion des jeux vidéo,  les thérapeutes disposent avec les jeux vidéo de moyens d’intervention qui leur permet de traiter différents problèmes qui vont de l’hyperactivite à l’autisme en passant par l’anxiété.  Les nouvelles opportunités ouvertes par les MMORPG et les versions en ligne des jeux d’échec et de cartes devraient être explorées.

 

Cette revue est importante parce qu’elle permet de resituer dans le temps les efforts de psychothérapeutes pour utiliser les jeux vidéo. Trop souvent, les jeux vidéo et leur utilisation dans le domaine de la santé sont présentés comme quelque chose de radicalement nouveau. Il n’est est rien. Dès les premiers jeux vidéo, les thérapeutes ont saisi leur potentiel pour une utilisation dans les domaines de la santé et du soin.

Les auteurs ont fait un bon travail en décrivant les critères d’inclusion de leur études, en plaçant le sujet de leur recherche dans le contexte général de la littérature et en discutant l’importance pratique de l’utilisation des jeux vidéo. Le plan clair permet de suivre le raisonnement des auteurs sans difficulté.

D’autres points sont plus problématiques. Les auteurs font comme si tous les jeux vidéo étaient identiques. Or entre un jeu de voiture, un jeu de tir et un jeu de carte, il y a des différences importantes influent sans doute sur la manière dont le psychothérapeute va utiliser le jeu vidéo dans les séances. Les jeux vidéo servant a apporter une information médicale sont également sur le même plan que les jeux vidéo servant a traiter un problème. Enfin, il n’y a pas de différence faite par les auteurs entre les jeux vidéo du commerce dont l’objectif principal est le fun et les jeux vidéo dont l’objectif principal est de traiter un problème.

 

SOURCE : Wilkinson, Nathan, Rebecca P Ang, and Dion H Goh. “Online video game therapy for mental health concerns: a review.” International journal of social psychiatry 54.4 (2008): 370-382.