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Madeleine NATANSON tire de son expérience de psychothérapeute et de ses observations quelques propositions à propos de l’utilisation du virtuel. Elle voit dans la multiplication des images des occasion de difficultés pour les enfants mais surtout des possibilité de soutien de l’imaginaire dans lesquelles les grands-parents peuvent jouer un rôle important.

NATANSON part du constat suivant :d’abord éxtérieurs et publics, les dispositifs d’images sont devenus de plus en plus domestiques et intimes. Le mouvement a été de plus en plus rapide puisqu’il a fallu cinquante ans a la télévision pour devenir un objet quotidien, 20 années à l’ordinateur et 10 ans seulement pour l’Internet. Les enfants sont les acteurs privilégiés de ces changements. Ils passent entre 6 et 11 ans la moitié de leur temps devant un écran et 12,7 heures par semaine sur Internet entre 15 et 25 ans.

Comment ces technologiques sont elles intégrées dans les familles ? Que remplacent-elles ? Que détruisent elles ? Que comblent-elles ? Pour répondre à ces question NATANSON s’appuie sur son expérience de thérapeute et de l’ordinaire des conduites adolescentes.

Du coté de la psychothérapie, NATANSON note que les thérapeutes TCC utilisent le virtuel dans leurs traitements pour exposer les patients dans des situations et l’aider à réduire son anxiété. Dans le domaine psychodynamique, la technique du rêve éveillé permet d’aider le patient a mettre des mots sur des images “virtuelles”. Elle en tire une proposition générale : c’est aux thérapeutes, aux animateurs, aux parent de donner sens au jeu virtuel  et d’offrir aux enfants d’autres constructions imaginaires. NATANSON reprend l’idée d’une addiction aux jeux en ligne tout en précisant que trois facteurs entrent en jeu dans la toxicomanie : le produit, le sujet et l’environnement (OLIVENSENSTEIN, 1973). La dépendance au virtuel est décrite comme une tentaitve de resoudre la question de la séparation qui se pose à l’adolescence.

Du côté de l’adolescence ordinaire, NATANSON trouve dans le Web 2.0 des occasion de créer et publier des textes. Les jeux vidéo permettent de recycler l’imaginaire qu’ils proposent pour se les approprier. Ils permettent également de nourrir les jeux fraternels. Les jeux ne son

Pour NATANSON, l’éducation est la clé. Il faut apprendre à se servir d’Internet à l’école mais aussi dans les familles. L’éducation est la meilleure prévention aux dérives que l’on peut constater. L’imaginaire des enfants est stimulé lorsqu’il est assisté par une communauté d’adulte. Dans ce travail de transmission, les grands-parents jouent un rôle important parce qu’ils peuvent aider les enfants à formuler leurs désirs et leurs craintes

Le principal problème du texte est qu’il regroupe sous le terme de “virtuel” un ensemble très disparate puisque ’on y trouve les jeux vidéo, les blogs et les forums. L’addiction aux jeux vidéo est reprise sans être critiquée. Elle est présentée comme un fait alors même que sa définition pose problème

La spécificité de NATANSON est d’insister sur le fait que les éléments positifs ou négatifs ne dépendent pas du “virtuel” mais de l’accompagnement que les adultes font des pratiques numériques des enfants. C’est à la communauté des adultes de lier les pratiques nouvelles aux pratiques anciennes. C’est en ce sens que les grands-parents sont dans une position privilégiée. Ils peuvent, parce que leur expérience porte sur plusieurs dizaine d’années, facilement mettre l’imaginaire actuel des jeux vidéo avec l’imaginaire des contes, des romans, de la poésie.

 

L’article est destiné à un large public qui s’intérerroge sur les effets des écrans sur les enfants. Du fait de son manque de précision, on lui préférera tout de même les textes grand public de Serge TISSERON