[LECTURE] STORA 2006 Ico, conte de fée interactif: histoire d’un atelier jeu vidéo.

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[LECTURE] STORA 2006 Ico, conte de fée interactif: histoire d’un atelier jeu vidéo.
Yann Leroux
15 juillet 2016

Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo

Michael STORA est psychologue clinicien et psychanalyste. Il présente dans ce texte quatre années d’expérience d’utilisation du jeu vidéo ICO dans une psychothérapie de groupe de jeunes enfants.

La thèse de STORA est la suivante : les écrans de télévision apportent une nouvelle forme de triangulation. La mère, le bébé et le poste de télévision forment un contexte dans lequel le développement de l’enfant prend sens. Il décrit une mère déprimée qui est ainmée par les images du téléviseur et un bébé qui regarde ce que regarde sa mère. L’image télévisée est donc un objet d’attention conjointe pour la mère et pour l’enfant.  Pour STORA, cette triangulation est incomplète parce que la télévision n’est pas active dans la relation. Elle ne parle pas et ne répond pas à la mère et à l’enfant. L’image télévisuelle a cependant fonction de tiers. Elles porte la valeur d’un “moi diéal tyrannique”.

L’atelier jeu vidéo est formé à partir de plusieurs propositions : 1) le jeu vidéo va fonctionner comme un antidépresseur; 2) le jeu vidéo permet d’incarner des figures idéalisées narcissiques phalliques; 3) dans le jeu vidéo le joueur est spectateur et acteur; 4) le jeu vidéo nécessite d’adopter des stratégies; 5) le joueur doit persévérer malgré les échecs. Il ne s’agit pas véritablement d’hypothèse mais de propositions. En effet, une hypothèse est une affirmation qui met en relation deux variables.

Le dispositif thérapeutique est organisé autour de la situation d’attention conjointe. Le thérapeute et le patient regardent dans la même direction, ce qui donne au jeu vidéo une valeur d’accélérateur de la relation transférentielle. La séance dure une heure et demi. La première demie heure est consacrée à la parole ce qui permet au thérapeute de travailler sur la continuité narrative. Le  groupe est observé par deux étduiantes en psychologie

Le choix du jeu vidéo est important. Un bon jeu est un jeu qui raconte une histoire. Celle d’Ico, le jeu utilisé par STORA, suit la trame du conte avec un enfant, une princesse, une méchante reine et des soldats. L’histoire du jeu est interprétée de la manière suivante: le chateau est le ventre maternel dont Ico doit sortir, Yorda est la mère déprimée, la Reine Mère est l’image de la mère ambivalente et les ombres sont les “prolongations “anales”” de la mère

Rachid et Leila, deux des quatre enfants reçus dans cette médiation thérapeutique, sont présenté. Rachid est un enfant de six ans suiivi en thérapie pendant plusieurs années par un collégue parti à la retraite. Ses problèmes ne sont pas décrits. Leila est une enfant agité. Pour ces deux enfants, le traitement par le jeu vidéo a donné de bons résultats.

L’article  Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo, est novateur. Dans les années 2000, peu de psychologues s’intéressent aux jeux vidéo, rares sont ceux qui remarquent  leurs aspects positifs, et plus rares encore sont ceux qui publient sur cette question. Cette méconnaissance des jeux vidéo par les psychologue est probablement une effet de leur culture professionnelle. De par leur formation, les psychologues français sont plutot anti-technologie et anti-image. La technologie est généralement perçue comme un obstacle au développement des relations interpersonnelles et l’image jugée négativement parce qu’elle gênerait la capacité à imaginer des enfants. STORA, qui est passé par une école de cinéma avant de faire des études de psychologie, a un rapport à l’image différent. Il voit l’image en général et les  jeux vidéo en particulier d’un oeil neuf

Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo est intéressant parce qu’il met en avant ce qui dans le jeu vidéo peut le rendre utile  pour un psychothérapeute : l’interactivité, la narration, les règles à suivre ou à subvertir. Certains aspects ne sont qu’effleuré par STORA mais ils sont tout autant important. Avec le jeu vidéo vient toute une culture qui s’intégre à la culture enfantinePourvoir raconter ce que l’on a vécu, c’est déjà organiser son expérience. C’est aussi la mettre en ordre par rapport aux contes et aux mythes qui organisent les psyché individuelles et groupales. Reconnaitre les règles du jeu et se donner la liberté de les suivre ou non, c’est aussi avoir un point de vue “meta” sur la situation et donc de dégager de l’expérience première. Enfin, reconnaitre son affiliation à la culture de son groupe d’âge, c’est accepter des limites à son narcissisme. En participant à la culture commune, l’enfant reconnait être un maillon dans la chaine des générations et commence à renconcer à être à lui-même sa propre fin.

Le texte souffre également de quelques défauts. Le plus grand d’entre eux concerne la thèse de STORA qui fait tout reposer sur la triade mère déprimée, bébé, télévision. Les enfants qui grandissent dans un tel contexte développeraient un gout particulier pour les jeux vidéo ou présenteraient des troubles narcissique ou limites de la personnalité. Cette affirmation pose deux grand problèmes. Tout d’abord, l’auteur ne l’étaye par aucune donnée. Ensuite, il s’agit d’une généralisation absusive. Les troubles du narcissisme sont un développement parmi toutes les options possibles pour un enfant qui grandit aux côtés d’une mère déprimée

Certaines propositions sont problématiques. Par exemple, dans la même phrase, STORA présente les images de télévision comme traumatiques et comme dernier recours à un effondrement dépressif. Dans un cas, elles sont source de problème et dans l’autre elles sont une solution ! Pourtant, cette opposition n’est pas discutée sans que cette opposition soit discutée. Dans la situation d’attention conjointe aux images de télévision, la relation est décrite comme “incomplète”. Elle permet pourtant un début de symbolisation sans que l’on comprenne vraiment comement cela est possible. Enfin, certaines  notions sont vides scientifiquement. Le “toxico” ou “l’accroc aux images” sont des notions de la psychologie populaire qu’il est dommage de trouver dans un texte écrit par un professionnel

Le lecteur est confronté à des difficulté à propos des cas qui lui sont présentés. Les informations donnés sont trop restreintes pour se faire une idée de leur situation et de leur problèmes. Il n’est donc pas possible de suivre leur évolution avant et après la pychothérapie. Enfin, a la fin du texte, le lecteur peine à se représenter comment la thérapie avec le jeu vidéo ICO a aidé les enfants. Un diagnostic et une formulation clinique aurait permis d’éviter ce problème. 

Enfin, il est étonnant de voir que le texte n’est accompagné d’aucune bibliographie. Cela laisse l’impression étrange d’une pratique qui nait à partir du seul désir de l’auteur. Pourtant, STORA n’est pas le premier à utiliser les jeux vidéo en médiation. En 1994, Evelyne Esther GABRIEL a publié Que faire avec les jeux vidéo ? Psychomotricienne, elle montre dans son livre que le jeux vidéo est au croisement de la motricité, de la représentation et du narcissisme. STORA ne pouvait ignorer ce livre puisque Evelyne Esther GABRIEL a été un membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines qu’il avait créé quelques années plus tôt. Il aurait été intéressant d’avoir un développement sur l’image. Serge TISSERON ou Guy Guy LAVALEE ont apporté des éléments importants à la compréhension de l’image et de la vidéo. Le travail de STORA aurait gagné en qualité en intégrant celui de ses prédécesseurs.

Ico, conte de fée interactif : histoire d’un atelier jeu vidéo est intéressant parce qu’il apporte un regard neuf sur les jeux vidéo. Il sera utile à toute personne qui s’intéresse aux jeux vidéo ou à leur utilisation en psychothérapie car le texte repose sur quelques propositions qui ont une valeur heuristique. Mais les éléments de preuves apportés pour étayer ces propositions sont finalement insuffisants.

 

 

SOURCE : Stora, Michael. “Ico, conte de fée interactif: histoire d’un atelier jeu vidéo.” L’Autre 7.2 (2006): 215-230.

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