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Fondé par un psychologue passionné par le numérique, Psy&Geek explore les interactions humaines dans les espaces virtuels Vous y trouverez des articles et des réflexions sur l’impact des jeux vidéo sur la santé et les comportements et sur l’utilisation thérapeutique des mondes numériques. Que vous soyez un professionnel de la santé mentale, un passionné de la culture geek, ou simplement curieux de savoir comment ces deux mondes s’entremêlent, Psy&Geek est rédigé pour vous.
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Interdire les smartphones à l’école est une mauvaise mesure pour traiter des problèmes réels
Les députés français ont voté une loi limitant l’usage des téléphones portables par les écoliers et les collégiens à...
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Les smartphones ne nuisent PAS aux adolescents.
Alors que le monde se numérise à la vitesse grand V, l’utilisation que les adolescents ont de leurs smartphones continue de susciter des inquiétudes. Les smartphones sont régulièrement accusés de couper les adolescents de la “vraie vie”, de les empêcher d’avoir les...
Combien de temps laisser les enfants devant les écrans ?
https://imgur.com/a/9cULEY9 Le temps que les enfant passent devant les écrans est un motif d'inquiétude pour beaucoup de parents. D'une façon générale, lorsque l'on regarde les chiffres d'utilisation des écrans par les enfants on ne peut qu'être d'accord avec les...
[100 MOTS] La peste du sang corrompu
L’histoire du sang corrompu Le 11 septembre 2005, les joueurs de World of Warcraft découvrent un nouveau challenge. Les dangers et les trésors de Zul’Gurub s’offrent à ceux qui acceptent de s’y aventurer et de vaincre le terrible Hakkar. Pendant le combat qui les...
[100 MOTS] Mortal Kombat
Mortal Kombat (Midway, 1992) est un jeu de baston 2D classique dans lequel le sort du monde dépend des combats entre deux factions rivales, l’Outre-Monde et le Royaume de la Terre. Le jeu reprend les éléments classique du genre : un galerie de personnages avec des...
[LECTURE] Papale, L. (2014). Beyond identification: defining the relationships between player and avatar.
Papale, L. (2014). Beyond identification: defining the relationships between player and avatar. Journal of Games Criticism, 1(2), 1-12. Papale critique la notion d’identification telle qu’elle est utilisée dans les jeux vidéo d’abord parce qu’elle est souvent...
[LECTURE] TISSERON 2018 Petit Traité de cyberpsychologie
Le numérique est partout et transforme tout. Depuis les années 2000, chacun est témoin de cette évolution. Les signes sont facilement repérables. Les écrans nous entourent de plus en plus souvent a tel point qu’une maison compte maintenant plus de ces objets que...
[100 MOTS] Art
Les jeux vidéo ont plusieurs liens avec l’art.par les techniques utilisées, par la manière de les produire, par leurs sources d’inspiration et par les détournements qu’ils rendent possible. Un jeu vidéo est le résultat de plusieurs techniques : le dessin, la peinture,...
[100 MOTS] Jeux bac à sable
Genre de jeux vidéo basé sur le jeu émergent Les jeux bac-à-sable sont des jeux dans lequel le joueur a la plus grande liberté possible. Peu d’indications lui sont données ce qu’il doit faire ce qui le laisse libre de choisir quoi faire, comment le faire et à quel...
[100 MOTS] Gameplay
Le gameplay est l'expérience générale apportée par un jeu vidéo. Il mêle des éléments comme la jouabilité, la difficulté, le plaisir et l'esthétique. Le gameplay est une invention de la communauté des gamers. Il est littéralement la manière dont le joueur joue avec le...
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À propos
Rapide présentation et interventions publiques que j’ai pu réaliser.
La supervision en ligne
La supervision en ligne offre à tout thérapeute un espace de parole qui peut aider à enrichir la technique et la théorie psychanalytique.
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[Mode d’emploi] Les enfants, les adolescents, les média sociaux et les parents
U Les adolescents utilisent régulièrement les réseaux sociaux et les messageries pour communiquer avec leurs proches. Cette numérisation de vie sociale, émotionnelle et cognitive des adolescent suscite du stress et parfois des inquiétudes de la part de leurs parents....
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