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Fondé par un psychologue passionné par le numérique, Psy&Geek explore les interactions humaines dans les espaces virtuels Vous y trouverez des articles et des réflexions sur l’impact des jeux vidéo sur la santé et les comportements et sur l’utilisation thérapeutique des mondes numériques. Que vous soyez un professionnel de la santé mentale, un passionné de la culture geek, ou simplement curieux de savoir comment ces deux mondes s’entremêlent, Psy&Geek est rédigé pour vous.
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Les avatars miroirs de l’identité et outils d’expression
Jouer à un jeu vidéo implique le plus souvent de créer ou de sélectionner un avatar, un choix qui peut révéler des...
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FAKE SCIENCE Le cas de l’addiction aux jeux vidéo
Depuis quelques jours, les médias rapportent que l’OMS intégrera dans sa prochaine Classification des Maladie Mentales (CIM) un trouble relatif aux jeux vidéo. La CIM a pour vocation de rendre compte des données de mortalité et de morbidité, de coder les informations...
[100 Mots] Réalité virtuelle
La réalité virtuelle est la simulation d’un environnement réel ou imaginaire créé en temps-réel par un ordinateur. D’une façon générale, on parle de réalité virtuelle pour toute simulation numérique qui provoque une sensation d’immersion. La réalité virtuelle est un...
Fortnite, un guide pour les parents
Fortnite est un jeu de tir édité par Epic Games dans lequel les joueurs de petites équipes de joueurs travaillent ensemble pour survivre dans un monde ouvert. Fortnite offre deux modes de jeux. Dans le premier mode, le joueur affronte des ennemis gérés par...
[100 Mots] Le voyage du héros
La figure du Héros est indissolublement liée aux aux jeux vidéo. Il est en effet difficile de ne pas avoir à l’esprit des personnages tels que Kratos, Lara Croft, Mario ou Master Chief lorsque l’on parle de jeux vidéo. En cela, les jeux vidéo ne sont pas très...
AVEZ-VOUS LU? Shneider et al., 2017 Family factors in adolescent problematic Internet gaming: a systematic review.
Schneider et ses collègues confluent a l’issue d’une revue de la littérature que le jeu vidéo problématique est lié a des relations familiales de faible qualité. Pour explorer le rôle des relations familiales dans le jeu problématique, Schneider et ses collègues ont...
AVEZ-VOUS LU ? Rocher et al., 2012 Les prises en charge de groupe dans l’addiction aux jeux vidéo.
Les auteurs rapportent les nombreuses questions autour de la notion d’addiction aux jeu vidéo mais maintiennent qu’il s’agit là de situations fréquentes, divers et graves qui nécessitent des prise en charge multiples e t concernés Ils rapportent qu’il reçoivent...
Les écrans et les enfants de 9-12 ans
Cette période est particulière parce que l'enfant gagne en autonomie et affine ses goût. Elle est la période haute des jeux vidéo qui devient le loisir de prédilection des enfants. La musique gagne aussi de l'importance. Enfin, cette période clôt le chapitre de...
Les écrans et les enfants de 6-9 ans
Les enfants gagnent en autonomie * les enfants sont plus souvent seuls avec les écrans * le jeu vidéo commence à intéresser les enfants * Ce QUE LES PARENTS DOIVENT SAVOIR Il existe aujourd'hui une grande quantité de mondes en ligne spécifiquement dédiés aux...
Les écrans et les enfants de 3-6 ans
Les ÉCRANS 3 - 6 ans A partir de la troisième année, les enfants ont une autonomie de mouvement * 2 heures par jour sont un maximum * choisir quoi, quand et combien de temps est crucial * il faut prendre aussi en compte la télévision passive * CE QUE LES PARENTS...
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À propos
Rapide présentation et interventions publiques que j’ai pu réaliser.
La supervision en ligne
La supervision en ligne offre à tout thérapeute un espace de parole qui peut aider à enrichir la technique et la théorie psychanalytique.
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Est-il possible d’évaluer l’intelligence avec un jeu vidéo ?
Est il possible d’évaluer l’intelligence avec un jeu vidéo ? La réponse est “oui” si l’on en croit un article de Angeles Quirog et ses collègues publié dans la revue Intelligence en 2015 Les auteurs ont fait jouer 188 étudiants à 12 jeux vidéo et ont évalué leur...
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