La réalité virtuelle est la simulation d’un environnement réel ou imaginaire créé en temps-réel par un ordinateur. D’une façon générale, on parle de réalité virtuelle pour toute simulation numérique qui provoque une sensation d’immersion.

La réalité virtuelle est un environnement visuel présenté le plus souvent en trois dimensions dans lequel l’utilisateur se déplace librement . L’image n’est cependant pas l’élément le plus important puisque l’on parle de réalité virtuelle pour des environnement textuels comme les MUD.

Différents niveaux de réalité virtuelle peuvent être décrits. Le niveau le plus simple correspond à l’environnement produit par un ordinateur. L’écran d’accueil de la plupart des ordinateurs correspond à un bureau virtuel. En manipulant la souris, l’utilisateur se déplace dans l’espace de ce bureau, explore les dossiers et manipule des fichiers. Les images sont le plus souvent présentées en 2D mais il existe des applications qui présentent un environnement en 3D

L’utilisation de casques de réalité virtuelle apporte niveau de réalité virtuelle supplémentaire. Des écrans affichent des images stéréoscopique qui permettent à l’utilisateur de vivre l’illusion de la 3D. La sensation d’immersion dépend de la résolution de l’image et du champ de vision du casque.

Un troisième niveau de realité virtuelle est apporté par l’utilisation de vêtements et d’une plateforme de déplacement. les vêtements comme les gants ou les gilets permettent de transmettre des information haptique. La plateforme permet de sauter, courir ou se baisser dans un environnement virtuel.

L’engouement actuel pour les systèmes de réalité virtuel n’est pas nouveau. En 1995, les casque de réalité virtuelle présentés au premier Electronic Entertainment Show avait suscité un très grand intéret. Malgré quelques les efforts de géants comme Nintendo, les casques de réalité virtuelle n’ont pas trouvé de marché. La faible résolution des casques et leur inconfort sont les principales causes de cet échec. Les casques d’aujourd’hui n’ont pas ces défauts. Ils sont bon marché, et ont une résolultion 500 fois importante qu’il y a 20 ans. L’achat par Facebook de Occulus Rift pour 2 milliards de dollars en 2014 montre que la technologie suscite encore de grandes attentes

La réalité virtuelle est utilisée dans plusieurs domaines. Elle est un outil à la formation car elle permet confronter les apprenants à des situations qu’il peuvent rencontrer dans leurs vies professionnelles sans que les apprentissages ne les mette en danger ou mette en danger un tiers. Les simulateurs de vol sont un bon exemple de l’utilisation de la réalité virtuelle dans le cadre d’une formation. La réalité virtuelle est aussi utilisée dans le domaine militaire ou médical. Les personnes peuvent ainsi acquérir les compétences qui leur sont nécessaire. La diminution des coûts de la réalité virtuelle la rend accessible dans des domaines plus banaux. On la retrouve dans les auto-école, les musées ou les salle de classe. Dans tous les cas, la réalité virtuelle permet aux apprenants d’acquérir de nouvelles connaissances en ayant une expérience concrète. La réalité virtuelle permet des apprentissages contextualisés, c’est à dire des apprentissages qui prennent immédiatement sens dans un contexte donné. Les connaissances sont construites et les compétences sont développées à partir de l’action

La réalité virtuelle est utilisée dans le domaine de la psychothérapie. Différents troubles anxieux comme la phobie de l’avion ou la peur des hauteurs ont été traités avec succès par la réalité virtuelle. Le traitement consiste essentiellement à exposer le patient à la situation anxiogène. La réalité virtuelle facile l’exposition et permet de controler plus facilement les paramètres de la situation. Des jeux vidéo sont également utilisé dans le traitement de troubles psychologiques chez l’enfant et l’adulte . Les jeux servent alors de médiateurs pour accéder à la vie psychique du patient.

La réalité virtuelle se montre utile dans le domaine de la rééducation. Elle facilite les apprentissages moteurs. Les gestes appris dans un environnement virtuel sont ensuite transférable dans le monde réel

Des craintes ont été émises sur les effets négatifs de la réalité virtuelle. SPENCE rapporte des “hallucinations Nintendo” pendant laquelle la personne ne fait plus la différence entre la réalité et le monde virtuel d’un jeu vidéo. Cependant, il est le seul a avoir rapporté cet effet. La crainte d’une confusion entre la réalité et le virtuel est d’autant plus exagéré que le virtuel n’est pas un nouvel ordre de réalité mais un élément de la réalité.


La téléprésence, l’illusion, et le jeu de rôle sont généralement associés à la réalité virtuelle. Le sentiment d’être dans un environnement avec lequel il est possible d’interagir est un premier effet de la réalité virtuelle. Avec la réalité virtuelle, l’image devient un environnement qu’il est possible d’explorer librement. Cet effet est appelé téléprésence parce que l’utilisateur est présent à un environnement distant. La téléprésence est d’autant plus grande que plusieurs sens sont sollicités. La téléprésence d’une vision conférence est plus importante que celle du téléphone et moins importante que celle donnée par l’immersion dans une réalité virtuelle avec un casque, des gants et une plate-forme.

L’illusion est un autre composant de la réalité virtuelle. Pour que l’expérience soit totale, il est nécessaire que la personne se laisse aller à l’illusion que l’image qui lui est présentée est la réalité. Il faut donc une certaine dose d’acception, confiance et même de foi pour pouvoir entrer dans la réalité virtuelle. Le pacte passé avec l’environnement virtuel amène l’utilisateur à

accepter les éléments qui lui sont présentés et les faits qui l’ui sont présentés.

En faisant “comme si”, l’utilisateur s’ouvre les portes du jeu de rôle. Il peut devenir un chirurgien, un soldat, un visiteur du Louvre. L’incarnation virtuelle lui apporte les émotions et les pensées qui sont généralement associées au rôle. Pendant un temps, cette incarnation a été pensée comme une expérience qui rendrait plus sensibles à la situation des autres. Un homme qui prend une identité féminine dans une réalité virtuelle deviendrait alors plus conscient de ce que signifie être une femme au travers des interactions des autres personnes vis à vis de l’identité qu’il a pris. Cependant, cette prise de conscience est limitée par le fait que les rôles présentés dans la réalité virtuelle sont souvent pris dans des idéologies. De ce point de vue, l’utilisateur de la réalité virtuelle intériorise plus une idéologie que la situation du modèle présenté.