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Fondé par un psychologue passionné par le numérique, Psy&Geek explore les interactions humaines dans les espaces virtuels Vous y trouverez des articles et des réflexions sur l’impact des jeux vidéo sur la santé et les comportements et sur l’utilisation thérapeutique des mondes numériques. Que vous soyez un professionnel de la santé mentale, un passionné de la culture geek, ou simplement curieux de savoir comment ces deux mondes s’entremêlent, Psy&Geek est rédigé pour vous.
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Les IA sont là. Il faut modifier le code de déontologie des psychologues
L’intelligence artificielle (IA) n’est plus une promesse futuriste : elle est désormais intégrée aux pratiques...
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[LECTURE] Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature
Les jeux vidéo éducatifs ont pour principaux objectifs de favoriser des apprentissages tandis que les jeux ludo-éducatifs sont des jeux dans lesquels les joueurs pratiquent des compétences en répétant des exercices. La motivation est un élément fondamental du design...
Après 12 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser
Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les...
6-12 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser
Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les...
2-6 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser
Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est que les professionnels évaluent les...
0-2 ans Les enfants et les écrans. Les questions à se poser
Parce que les médias sont de plus en plus présents dans la vie des enfants et de leurs familles, il est important que le professionnel puisse faire une évaluation rapide et efficace de leur utilisation. L’objectif de ce texte est de que les professionnels évaluent les...
TJV Le jeu significatif
Katie Salen et Eric Zimmeman insistent sur l’interactivité des jeux pour dégager un type de jeu particulier qu’ils appellent le jeu significatif. Le jeu significatif est défini de la manière suivante : “Le jeu significatif dans un jeu émerge de la relation entre...
TJV Les 11 besoins psychologiques de Shoshannah Tekofsky
La théorie de Shoshannah Tekofsky propose que les jeux vidéo permettent de satisfaire 11 besoins psychologiques de base. Pendant leurs parties, les joueurs tentent de satisfaire un ou plusieurs de ces besoins. Au cours du temps, un même joueur peut trouver...
TJV La théorie des focus régulateurs
La théorie des focus régulateurs (TFR) La TFR affirme que les comportements découlent d’une évaluation des pertes et des gains. En fonction de leur évaluation, les personnes ont deux stratégies : la promotion ou la prévention. Les personnes qui mettent l’accent sur la...
[Lecture] Ceranoglu, T Atilla. « Video games in psychotherapy. »
Ceranoglu, T Atilla. "Video games in psychotherapy." Review of General Psychology 14.2 (2010): 141. Les jeux vidéo sont une pratique universelle chez les jeunes et pourtant ils restent tenus à l’écart par les psychothérapeutes. Attila Ceranoglu s’appuie sur une revue...
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À propos
Rapide présentation et interventions publiques que j’ai pu réaliser.
La supervision en ligne
La supervision en ligne offre à tout thérapeute un espace de parole qui peut aider à enrichir la technique et la théorie psychanalytique.
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[100 MOTS] Motivation
D’une façon générale, la motivation peut être définie comme l’ensemble des facteurs qui déterminent un comportement. Ces motivations peuvent être biologiques (faim, sexe), résulter des apprentissages passés (téléphone, voiture), être symboliques (argent, récompenses),...
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