Les mods sont des modifications apportées à un jeu vidéo par un joueur
Les modifications peuvent concerner l’interface du jeu ou le contenu (carte de jeu, skins, nouveaux objets). Certains mods modifient uniquement l’aspect esthétique du jeu tandis que d’autres modifient les sons, les graphiques, l’environnement et même l’histoire. La modification peut être si importante que le mod devient un nouveau jeu à part entière.
On distingue parfois les mods en fonction des altérations du jeu original. Le skinning est le fait de créer textures que le moteur de jeu utilisé pour envelopper les objets. Par exemple, le mod Super Hero permet de jouer a GTA 5 avec les personnages de l’univers de Marvel. Lorsque la modification donne naissance à un nouveau jeu, on parle de “conversion totale”.
Le jeu Counter Strike (1999) est la conversion la plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo. Il a été créé par Minh “Gooseman” Le et Jess Cliffe en 1999 à partir du jeu vidéo Half-Life qui était lui même une conversion de Quake II (1997). À la différence de Counter-Strike, half-Life est une aventure commerciale. Les deux programmeurs avaient perçu les opportunités que le moteur de jeu Quake II offrait et ont créé une entreprise, Valve Inc, pour vendre leur produit.
Les jeux vidéo montrent là l’extrême plasticité de la matière numérique qui peut être altérée a plusieurs reprises sans être altéré. Les mods ont comme effet d’augmenter la durée de vie des jeux vidéo et d’apporter de l’innovation dans une industrie qui sacrifie de plus en plus sa créativité pour sur l’autel de ses profits
Les modders doivent avoir des compétences techniques. Ils doivent maîtriser les logiciels de traitement d’image et de son, les kits de développement fournis par les éditeurs, et avoir des connaissances avancées sur l’univers du jeu qu’ils modifient.. À partir d’un sondage effectué sur les principaux FPS des années 2002-2004, SCHACCHI (2010) a examiné la production et les motivations des modders. Il montre que la quantité de travail investi dans un mod peut être conséquente puisque les mods les plus joués nécessitent entre 1000 et 39.000 heures de travail. Les motivations des modders sont très diverses. Elles vont du désir de présenter une certaine vision d’un jeu, le plaisir de voir les autres jouer avec ses productions, d’adapter un jeu à une culture donnée ou de trouver du travail
POOR (2013) ajoute une autre motivation au travail des modders : le sens de la communauté. Les modders ont un sens affirmé de faire partie d’un ensemble qui travaille avec les mêmes valeurs et les même but. Ils ont plaisir à s’entraider pour aplanir les difficultés qu’ils rencontrent dans leur travail. Ils ont tendance à travailler sur plusieurs jeux différents. Son travail permet de préciser un peu plus le portrait des modders. L’âge ne semble pas être une caractéristique discriminante : l’âge moyen est de 31 ans, mais la pyramide des âges s’étend de 13 à 64 ans. Les femmes sont extrêmement peu représentées (4,5%)
La pratique du modding pose des questions de rémunération et de légalité. Le modding est souvent perçu comme un loisir ou un jeu, ce qui complique la rémunération du travail effectué. Les modders ne possèdent pas les droits du code qu’ils modifient. L’éditeur de jeu bénéficie de cette situation : 1) il n’a pas à développer de marque pour les nouveaux produits, 2) la durée de vie du jeu original est augmentée puisque que pour faire fonctionner le mod le jeu original est nécessaire ; 3) les mods renforcent le lien des joueurs avec la marque d’origine;4) l’industrie de jeu dispose d’un pool créatif qui explore et crée de nouvelles tendances gratuitement?; 5) l’industrie repère plus facilement les talents émergents
Le modding bouleverse la séparation établie entre le travail et le loisir. La situation a été qualifiée de “playbour” (travail-jeu) ou le travail et le jeu se confondent. Cependant, si cette situation est bénéfique du côté des éditeurs de jeux vidéo, elle masque une situation de précarité chez les moddeurs. Le fait que le modding soit est une activité volontaire, non rémunérée et appréciée“(TERRANOVA, 2000) ne doit pas masquer que les relations de pouvoir sont en faveur de l’industrie des jeux vidéo.