Explore les mondes numériques
psy & geek
Bienvenue sur le site de Psy&Geek
Fondé par un psychologue passionné par le numérique, Psy&Geek explore les interactions humaines dans les espaces virtuels Vous y trouverez des articles et des réflexions sur l’impact des jeux vidéo sur la santé et les comportements et sur l’utilisation thérapeutique des mondes numériques. Que vous soyez un professionnel de la santé mentale, un passionné de la culture geek, ou simplement curieux de savoir comment ces deux mondes s’entremêlent, Psy&Geek est rédigé pour vous.
dernier article
Un résumé de la recherche sur les jeux vidéo
La recherche sur les jeux vidéo peut être résumée de la manière suivante. Un effort de recherche important a été...
consulter
Articles récents
De la psychologie sur iTunes
On trouve de la psychologie jusque dans iTunes. L’offre y est même pléthorique : entre La psychologie au quotidien de Cyril Malka et l’émission de Radio Notre Dame en passant par le podcast de Neopodia on trouve vraiment de tout. Je recommanderais tout...
Il n’y a plus de virtuel
Je suis toujours étonné lorsque l’on me parle de virtuel. L’usage que j’ai de l’Internet ne correspond pas et n’a jamais correspondu a ce qualificatif. De [W:Usenet] à [W:Twitter] en passant par les jeux vidéo, Internet m’a toujours bien concret et...
L’avatar est un vêtement
Une étude publiée dans le Communication Research de Décembre 2009 a mis en évidence que le comportement hors ligne des participants est lié aux avatars qui les représente en ligne. Ainsi, les sujets avaient des conduites d’autant plus antisociales qu’ils avaient...
Mr Bungle
En 1973, ARNESON et Gary GYGAX écrivent Dongeons & Dragons. Il s’agit d’un jeu sur table, dans lequel un groupe de joueurs incarnent des personnages évoluant dans un univers heroic fantasy. Chaque personnage a appartient a une classe précise (voleur, guerrier,...
Macho Joe
Entre Janvier et Juin 1996, Macho Joe souffle le chaud et le froid sur le groupe alt.tv.melrose-place. Le groupe a pour objet la discussion sur la série TV Melrose Place diffusé sur la Fox [1] a partir de 1992. La durera sept saisons, pendant lesquelles les...
Identite en ligne et image du corps
Il y a au moins un moment où les transformations extraordinaires de [W:Protée] nous ont été accessibles : lorsqu’enfant, la distinction entre le possible et l’impossible n’était pas tout à fait claire, notre image du corps variait en...
Joan et Alex
Dans les années 1980, un membre des forums de discussion de Compuserve devient incontournable, par sa présence presque continuelle, par ses très nombreux messages, par l’exemple qu’elle donne en personne aussi bien que par le soutien, inconditionnel et généreux,...
Jeux d’identites
Lorsque les premiers observateurs se sont penchés sur les mondes numériques, la question de l’identité est immédiatement apparue comme primordiale. Chacun pouvait s’apercevoir à quel point il était aisé de créer une identité. Mieux, le jeu de masques se complexifiait...
La Meow War
1994. USENET. Sur plus de 80 groupes de discussion, des centaines de personnes s’échangent des dizaines de millier messages enflammés sur près d’une années. C’est la plus grande flaming war que n’ait jamais connu le réseau USENET et à ce jour l’Internet dans son...
consulter
Accés rapide à nos pages
À propos
Rapide présentation et interventions publiques que j’ai pu réaliser.
La supervision en ligne
La supervision en ligne offre à tout thérapeute un espace de parole qui peut aider à enrichir la technique et la théorie psychanalytique.
consulter
Accés rapide à nos pages
À propos
Rapide présentation et interventions publiques que j’ai pu réaliser.
La supervision en ligne
La supervision en ligne offre à tout thérapeute un espace de parole qui peut aider à enrichir la technique et la théorie psychanalytique.
consulter
Tous les articles
Conversations avec @nk_m
J’ai fait un graphe des conversations avec @nk_m, Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d'Etat à la prospective et au développement de l'économie numérique. Il est toujours intéressant de voir ce qui se passe aux environs du pouvoir, surtout dans un...
De la psychologie sur iTunes
On trouve de la psychologie jusque dans iTunes. L’offre y est même pléthorique : entre La psychologie au quotidien de Cyril Malka et l’émission de Radio Notre Dame en passant par le podcast de Neopodia on trouve vraiment de tout. Je recommanderais tout...
Il n’y a plus de virtuel
Je suis toujours étonné lorsque l’on me parle de virtuel. L’usage que j’ai de l’Internet ne correspond pas et n’a jamais correspondu a ce qualificatif. De [W:Usenet] à [W:Twitter] en passant par les jeux vidéo, Internet m’a toujours bien concret et...
L’avatar est un vêtement
Une étude publiée dans le Communication Research de Décembre 2009 a mis en évidence que le comportement hors ligne des participants est lié aux avatars qui les représente en ligne. Ainsi, les sujets avaient des conduites d’autant plus antisociales qu’ils avaient...
Mr Bungle
En 1973, ARNESON et Gary GYGAX écrivent Dongeons & Dragons. Il s’agit d’un jeu sur table, dans lequel un groupe de joueurs incarnent des personnages évoluant dans un univers heroic fantasy. Chaque personnage a appartient a une classe précise (voleur, guerrier,...
Macho Joe
Entre Janvier et Juin 1996, Macho Joe souffle le chaud et le froid sur le groupe alt.tv.melrose-place. Le groupe a pour objet la discussion sur la série TV Melrose Place diffusé sur la Fox [1] a partir de 1992. La durera sept saisons, pendant lesquelles les...
Identite en ligne et image du corps
Il y a au moins un moment où les transformations extraordinaires de [W:Protée] nous ont été accessibles : lorsqu’enfant, la distinction entre le possible et l’impossible n’était pas tout à fait claire, notre image du corps variait en...
Joan et Alex
Dans les années 1980, un membre des forums de discussion de Compuserve devient incontournable, par sa présence presque continuelle, par ses très nombreux messages, par l’exemple qu’elle donne en personne aussi bien que par le soutien, inconditionnel et généreux,...
Jeux d’identites
Lorsque les premiers observateurs se sont penchés sur les mondes numériques, la question de l’identité est immédiatement apparue comme primordiale. Chacun pouvait s’apercevoir à quel point il était aisé de créer une identité. Mieux, le jeu de masques se complexifiait...