La recherche sur les jeux vidéo peut être résumée de la manière suivante. Un effort de recherche important a été consacré à explorer les effets négatifs des jeux vidéo. La relation entre les jeux vidéo et la violence et l’addiction ont été particulièrement étudiée

  • La violence

La recherche sur les jeux vidéo violents est aujourd’hui arrivée à une vision plus équilibrée que les premières recherches qui ont établi une relation entre ces jeux et les comportements agressifs ou violents (Anderson & Bushman, 2001).La question importante est de savoir si, comme l’affirme Dave Grossman, les jeux vidéo sont des “simulateurs de meurtre Des études trouvent un lien avec la violence (Boyle et al., 2011)  mais elles ne modélisent pas avec suffisamment de fidélité les comportements réels.”. En effet, elles reposent sur des autoquestionnaires qui évaluent les attitudes ou les émotions des participants. À partir des résultats des questionnaires, les chercheurs infèrent que les jeux vidéo peuvent être à l’origine de comportemetns agressifs et violents. Quelques études longitudinales trouvent un lien entre le gout pour les jeux vidéo violents et les comportements agressifs quelques années plus tard ((Anderson et al., 2010), mais d’autres études ne trouvent pas  de lien  (Lemmens et al., 2011). Enfin, on ne trouve pas de lien entre les comportements violents ou criminels et les jeux vidéos. Il semble que ce soit davantage le mode de jeu compétitif que les images ou les scénarios violents qui provoquent ces effets (Schmierbach, M.,2010). À ce jour, il est établi que les jeux vidéo violents ont des effets de taille et de durée limitée sur les pensées, les émotions et comportements violents. Aucun est trouvé causal n’est avec les comportements violents criminels

  • L’addiction

L’addiction aux jeux vidéo commence avec ‘Yvan Goldberg  qui crée en 1993  un Internet Addiction Disorder sur un forum de discussion pour plaisanter.  À sa suite, Kimberley Young et Griffiths lancent chacun de leur côté la recherche académique sur l’addiction aux jeux vidéo en faisant un parallèle entre le trouble lié aux jeux d’argent et de hasard et les comportements excessifs associés à l’Internet ou aux jeux vidéo. La très grande majorité des publications sur l’addiction aux jeux vidéo repose sur une démarche confirmatoire (Billieux et al. 2015) et des études transversales. Ce biais et cette méthodologie mettent largement en doute l’hypothèse selon laquelle les jeux vidéo peuvent être la cause d’une addiction. Les études longitudinales, qui permettent de mieux explorer une éventuelle relation causale, sont rares. Celles qui existent montrent que des difficultés personnes précédent le jeu vidéo problématique (Lemmens et al. 2011). Le jeu vidéo problématique serait donc davantage une conséquence que la cause d’un trouble psychologique (Ko et al., 2005). La définition du trouble de l’addiction  telle qu’elle est donnée aujourd’hui pose également un problème, car elle pathologise n’importe quelle activité pour laquelle la personne a un engagement fort. Enfin, l’engagement important dans un jeu vidéo n’a pas nécessairement de conséquences négatives pour la personne (Van Rooij et al., 2011).

En résumé, s’il est évident que certains joueurs de jeu vidéo présentent des difficultés personnelles (Grüsser et al., 2007; Gentile, 2009), rien ne permet de d’affirmer que ces difficultés sont une conséquence de la pratique des jeux vidéo

  • Le bien-être

Une petite partie de l’effort de recherche sur les jeux vidéo est consacrée à leurs aspects positifs. Les jeux vidéo sont un élément positif dans le développement des jeunes, car ils contribuent au développement de leurs compétences cognitives, affectives et sociales (Granic, 2014). Le jeu vidéo participe au bien-être des personnes parce qu’il apporte des émotions positives (Allahverdipour et al., 2010),  les aides à réguler leurs émotions  (Przybylski et al., 2011,) à se relaxer (Snodgrass et al., 2011b).  Lorsque l’on considère les temps de jeu, les personnes qui ont les troubles la plus importante sont celles qui ne jouent pas et celles qui ont un temps de jeu vidéo important. Pour les autres, le jeu vidéo est plutôt associé à une bonne santé mentale. L’ensemble de ce qui précède suggère que les jeux vidéo sont utilisés comme des régulateurs de la vie émotionnelle, cognitive et sociale.  

 

En conclusion, une grande partie de la recherche a cherché à mettre en évidence des relations entre les jeux vidéo et des aspects négatifs, avec un succès limité. Une petite partie de l’effort de recherche a été consacré a explorer la relation entre les jeux vidéo est des aspects positifs, avec un peu plus de succès