Le cri du healer

On raconte que Merlin n’est pas totalement retiré de ce monde. Pour ceux qui savent prêter l’oreille, dans quelque obscure forêt,  il est encore possible d’entre son cri. Aux forêts de bois et au béton, la modernité a ajouté les forêts de pixels. Des héros s’y...

Les rhétoriques du jeu vidéo

  J’utilise la formule dans le même sens que Brian Sutton-Smith qui dans The Angiguity of Play (1997) met à jour sept rhétoriques sous-jacentes au jeu. Par rhétorique, Brian Sutton-Smith comprend un « discours persuasif ou narration implicite, plus ou moins...

Zelda et les trois formes d’immersion

Dans La légende de Zelda : l’ocarina du temps, Link, possède un ocarina. Cet instrument  joue un rôle capital dans le jeu. Ses effets sont différents en fonction des mélodies jouées.Le joueur doit réellement jouer les notes en appuyant sur les boutons de son...

Les trois naissances de Lord British

Naguère monde prospère du cyberespace, Britannia s’enfonce doucement dans la mémoire des gamers. Les cartes disent un monde largement ouvert sur les mers avec des noms de régions faisant rêver  “Wrong”, “Justice”, “Compassion” ou “Shame”. Elles...

Le cyberespace comme espace utopique

A l’opposé du cyberespace comme espace spirituel, on trouve le cyberespace comme espace utopique. Alors que lorsqu’il est construit comme espace spirituel, le cyberespace est un espace hyper-indidivuel – à tel point que Margareth Wertheim parle de” cyber-égoïsme"...