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Fondé par un psychologue passionné par le numérique, Psy&Geek explore les interactions humaines dans les espaces virtuels Vous y trouverez des articles et des réflexions sur l’impact des jeux vidéo sur la santé et les comportements et sur l’utilisation thérapeutique des mondes numériques. Que vous soyez un professionnel de la santé mentale, un passionné de la culture geek, ou simplement curieux de savoir comment ces deux mondes s’entremêlent, Psy&Geek est rédigé pour vous.
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Les influenceurs ont-ils de l’influence sur les adolescents ?
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Dans les jeux video, la violence pour une « juste cause » n’a pas les meme effets que la violence « gratuite »
Deux nouvelles études continuent d’explorer les liens entre les jeux vidéo et la violence. La première porte sur des adolescents de 13 à 16 ans jouant modérément à intensément (au moins 3 heures par jour) a des jeux vidéo violents ou non-violents. Le rythme cardiaque...
La desensibilisation a la violence des jeux video remise en cause
Une recherché menée par Bowen & Spaniol, (2011) remet en cause le modèle de la désensibilisation à la violence des jeux vidéo. (voir par exemple Bushman & Anderson, 2009). . Pour mesurer l’impact des jeux vidéo violents, Bowen s’est appuyée sur une épreuve de...
Les effets des jeux vidéo violents. L’hypothese desensibilisation
En psychologie, une façon de mesurer les émotions est d’enregistrer les manifestations physiologiques qui les accompagnent. Les rythmes cardiaques et respiratoires, la tension artérielle, la réponse cutanée galvanique, ou le diamètre de la pupille ont ainsi pu être...
Le jeu video, l’assimilation et l’accommodation
Lorsqu’il est question de jeu et du développement de l’enfant, un ensemble de noms, de citations et de théorie viennent à l’esprit du psychologue. Piaget, Château, Winnicott, Freud, Caillois, Huizinga, Brougère et tant d’autres mêlent leurs voix pour rendre compte de...
L’effet Tetris
Le jeu vidéo Tétris a été un des bonnes surprises de l’année 1984. Conçu par Alekseï Pajitnov. il est vite devenu un des jeux les plus populaires de toute l’histoire du jeu vidéo. Les règles en sont simples : le joueur doit empiler des formes géométriques composées de...
Approche clinique des techno-imaginaire
J’ai été invité par Pascal Plantard à participer au séminaire de recherche de la chaire : "Modélisation des imaginaires" pilotée par Pierre Musso pour Rennes 2 et Telecom ParisTech. Pierre Musso a fait un travail extraordinaire sur les objets techniques. Il montre que...
L’obscur cote du geek
Weisenbaum n’est pas seulement le génial chercheur en intelligence artificielle qui a produit Elisa, le premier programme informatique qui simule un psychotérapeute. Il sait se faire aussi anthropologue et observer ce qui se passe dans ses laboratoires informatiques....
Comment devient-on un school shooter
Depuis avril 1999, le même scénario se répète et il faut à nouveau faire un travail de pédagogie. Un jeune homme ou un adolescent tue plusieurs personnes et les jeux vidéo sont montrés du doigt. Lorsque l’émotion retombe, les enquêtes dressent deux types de...
Chevaucher le dragon
Claire Gallois a publié une nouveau billet sur lepoint.fr dans lequel elle répond aux objections qui lui ont été faites. Je vous laisse lire sa réaction sur le site ou via imgur.com pour ceux qui vient éviter d’éviter au site de recueillir des clics. Nous avons...
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Rapide présentation et interventions publiques que j’ai pu réaliser.
La supervision en ligne
La supervision en ligne offre à tout thérapeute un espace de parole qui peut aider à enrichir la technique et la théorie psychanalytique.
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Chronologie d’une panique morale autour des jeux video violents
Dans l’histoire des jeux vidéo violents, trois périodes peuvent être repérée. La première période correspondant aux années 1970-1990. Pendant ces années, quelques jeux suscitent sporadiquement des critiques pour leur violence. Des hautes personnalités affirment...
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