Une recherché menée par Bowen & Spaniol, (2011) remet en cause le modèle de la désensibilisation à la violence des jeux vidéo. (voir par exemple Bushman & Anderson, 2009). . Pour mesurer l’impact des jeux vidéo violents, Bowen s’est appuyée sur une épreuve de mémoire. La mémoire est une clé importante pour comprendre les effets des jeux vidéo violents, car c’est bien en fonction de ce que les joueurs gardent en mémoire de leurs expérience qu’ils peuvent être par la suite influencés. Les liens entre émotion sont bien connus. Nous avons tendance a garder en mémoire des événements émotionnellement chargés, et nous avons également tendance à nous souvenir des événements négatifs – cette tendance est appelée biais négatif.
La population est compose 122 d’étudiants divisés en deux groupes : 45 participants ont joué à un joué les six derniers mois (principalement GTA, NHL et Final Fantasy, Mario Kart, Guitar Hero), et 77 étudiants n’ont pas joué à un jeux vidéo sur la même période de temps. La violence des jeux vidéo est appréciée à partir d’un score calculé à partir
150 images de scènes négatives, positives ou neutres sont montrées aux participants. Une heure plus tard, les mêmes images sont montrées aux participants, avec 150 images nouvelles. Chaque participant doit dire s’il a vu ou non l’image précédemment. Puis ils remplissent un auto-questionnaire sur leur état émotionnel. L’hypothèse testée est la désensibilisation à la violence due aux medias violent. Selon cette hypothèse, les joueurs de jeux vidéo sont moins sensibles aux images négatives, et donc auront tendance à moins s’en souvenir que les autres.
Cette hypothèse n’est pas vérifiée par l’étude. Les joueurs de jeux vidéo violents ont des scores de rappels aussi bons que les autres et ils sont également sensibles aux biais négatifs, c’est-à-dire qu’ils se souviennent plus facilement, comme les autres, des images négatifs.
Cette étude apporte une distinction importante. Elle ne remet pas en question l’effet des jeux vidéo violents, mais elle réduit considérablement la durée de cet effet. En d’autres termes, elle associe cet effet à l’habituation et non à la désensibilisation. L’habituation agit à court terme et ne persiste pas en présence de nouveaux stimulis. Les réponses comportementales, émotionnelles et affectives retournent à un niveau normal après une période de temps. La désensibilisation est toute autre. Wolpe (1982) la définit comme diminution importante d’une réponse psychologique ou physiologique à une classe de stimulis après une exposition répétée. L’extinction de la réponse est ici à la fois importante et durable.
Les joueurs de jeux vidéo violents ne sont pas désensibilisés. Les auteurs font remarquer que ce résultat avait approché au moins par deux autres études. Il a en effet été remarqué que les même jeux vidéo violents pouvaient avoir des effets positifs et négatifs.20 minutes de jeu vidéo violent conduisent à une diminution de l’activité physiologique qui avait été interprété comme un « durcissement émotionnel » à l’exposition aux jeux vidéo (Straude-Müller). Dans la même étude, les images de comportements violents ont suscité une réponse émotionnelle plus importante ce qui peut être interprété comme une augmentation de la sensibilité à la violence. Dans ce cas, les joueurs de jeu vidéo violents ne sont pas mithridatisé à la violence, mais développent au contraire une moins grande tolérance à la violence. La durée de vie brève de l’augmentation des seuils de sensibilité à la violence a également été trouvée dans une étude récente de Sestir & Bartholow (2010) qui trouvent une durée de 15 minutes.
En conclusion, l’étude de Bowen & Spaniol, (2011) montre que le mécanisme explicatif des effets des jeux vidéo violents ne se trouve pas dans la désensibilisation mais dans l’habituation. Les jeux vidéo violents ne changement pas durablement les émotions, les pensées et les comportements des joueurs, mais provoque une augmentation temporaire des seuils d’excitation.
Bowen, H., & Spaniol, J. (2011). Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memory. Applied Cognitive Psychology.
Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb: desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological science, 20(3), 273–7. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02287.x
Sestir, M., & Bartholow, B. (2010). Violent and nonviolent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes. Journal of Experimental Social Psychology.
L’étude de Bowen et Spaniol est disponible ici http://dropcanvas.com/o4ui3