Le jeu vidéo Tétris a été un des bonnes surprises de l’année 1984. Conçu par Alekseï Pajitnov. il est vite devenu un des jeux les plus populaires de toute l’histoire du jeu vidéo. Les règles en sont simples : le joueur doit empiler des formes géométriques composées de quatre carrés. Les formes tombent du haut de l’écran et lorsqu’un alignement est formé sur toute la longueur de l’aire de jeu, la ligne disparait. La partie est perdue lorsque la pile atteint de sommet de l’écran. Avec ses presque trente années au compteur, le jeu Tetris affiche déjà belle longévité. Mais il cache aussi de bonnes surprises. Tetris n’est pas seulement fun à jouer. Il a des effets notables sur la vision et la représentation de l’espace, et même sur les images traumatiques.

Il a pu être montré que jouer à Tetris améliore la vision de personnes présentant une amblyopie. l’amblyopie est un trouble de la vision qui est généralement traité en cachant l’œil le plus fort pour habituer la personne à entrainer l’oeil “paresseux”. Le traitement donne de bons résultats avec les enfants, et des résultats plus faibles avec les adultes. En effet, une équipe de recherche de plusieurs université a mis en évidence que de jouer une heure par jour pendant deux semaines à Tetris améliorait significativement la vision (N=18). Il faut tout de même que le jeu ait lieu dans des conditions particulières : soit les personnes ne pouvaient voir le jeu qu’avec leur mauvais oeil, soit elles utilisaient un dispositif qui présentait a un oeil les briques qui tombent et à l’autre celles qui sont déjà tombées (présentation dichoptique). La vision de l’oeil faible est améliorée dans les deux cas en ce qui concerne l’acuité et la perception tridimentionelle et cette amélioration est quatre fois plus grande dans le groupe qui a utilisé la présentation dichoptique.

Ce n’est pas la première fois que l’on trouve des effets positifs à la pratique des jeux vidéo. Daphne Bavelier avait montré que jouer régulièrement à Unreal Tournament permettait d’obtenir une amélioration de 20% à des tests spatiaux, comme reconnaitre des lettres orientés dans tous les sens). D’une façon générale, les joueurs de jeux d’action réussissent  non-joueurs à différents tests visuels  (Castel, Pratt, & Drummond, 2005; Gopher, Weil, & Bareket, 1994; Green & Bavelier, 2003, 2006a, 2006b;Greenfield, DeWinstanley, Kilpatrick, & Kaye, 1994; Trick, Jaspers-Fayer, & Sethi, 2005). Les joueurs sont moins facilement distraits et ils ont une meilleure organisations spaciale que les non-joueurs. Cet effet est sensible à l’apprentissage

Toujours à propos de Tetris, les IRM de joueuses montrent un épaississement de certaines zones corticales. Cet effet a été noté chez des jeunes filles jouant à Tétris 30 minutes par jour pendant trois mois. Les zones corticales concernées sont des zones impliquées dans la planification de mouvements complexes, l’intégration sensorielle, et la coordination des informations visuelles, auditives et proprioceptives. Les zones associées avec le raisonnement, la critique et le langage sont également concernées.

A propos de Tetris, Daphné Bavelier avait noté un autre effet très éloigné des questions de performances visuelles. Jouer à Tétris réduirait les flashback que l’on observe chez les personnes qui ont été exposées à un traumatisme. Le jeu pourrait servir de “vaccin cognitif” pour empêcher le développement de ces flashback. Les situations traumatisantes ont été reproduites en laboratoire en proposant des images choc à des participants qui devaient ensuite jouer à Tétris ou ne rien faire pendant 10 minutes. Les sujets ont été ensuite suivis pendant une semaine et le groupes de joueurs se souvient bien moins bien des images traumatiques que les personnes n’avaient pas joué.

Etudes citées :
MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task 
Haier, Richard;  Karama, Sherif;  Leyba, Leonard;  Jung, Rex (2009)
BMC Research Notes vol. 2 (1) p. 174
Dichoptic training enables the adult amblyopic brain to learn
(2013)
Current Biology vol. 23 (8) p. R308-R309
MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task
Haier, Richard;  Karama, Sherif;  Leyba, Leonard;  Jung, Rex (2009)
BMC Research Notes vol. 2 (1) p. 174
Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision.
Green, C S;  Bavelier, D (2007)
Psychological science vol. 18 (1) p. 88-94
Can playing the computer game “Tetris” reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science.
Holmes, Emily A;  James, Ella L;  Coode-Bate, Thomas;  Deeprose, Catherine (2009)
PloS one vol. 4 (1) p. e4153
Video games as a tool to train visual skills.
Achtman, R L;  Green, C S;  Bavelier, D (2008) Restorative neurology and neuroscience vol. 26 (4-5) p. 435-4