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Dans Selective realism: Filtering experiences of war and violence in first-and third-person shooters publié cette année dans la reuve Games and Culture,  PÖTZSCH apporte une contribution intéressante au débat sur les jeux de guerre. Il montre que les F/TPS* cadrent d’une manière sélective la violence guerrière en évitant de décrire les violences problématiques, les effets psychologiques ou politiques. On pourrait penser que cela maintient les F/TPS dans le “cercle magique” du jeu (HUIZINGA) ce qui contribuerait à leur innocuité. En effet, en étant “non réalistes”, les T/FPS ne pourraient pas être une préparation à la guerre ou au crime. Le point de vue de GROSSMAN qui parlait de  ces jeux comme des  “simulateurs de meurtre” serait alors disqualifié comme inadéquat puisque le réalisme est la première qualité d’un simulateur. 

PÖTZSCH montre au contraire que ce “réalisme selectif” ne désarme pas les T/FPS.  En effet, en fenêtrant la réalité d’une manière particulière, les T/FPS conduisent à une compréhension réduite de la guerre et de la violence. Les logiques et les complexités d’un conflit armé, les élements qui conduisent les peuples à se faire la guerre ou les conscéquences de la guerre sur les personnes et les pays sont oblitérés. De ce fait, en construisant la guerre comme une abstraction, les T/FPS sont des écoles de guerre qui  nous préparent à accepter les conflits armés comme modalité de résolution des conflits.

Pensez vous que les T/FPS “reprogramment le citoyen” pour la guerre ?

 

*T/FPS : Third/Fist Person Shooter : jeu de tir en troisième ou première personne (Ex: Medal of Honor ou The Last of Us)

SOURCE :

PÖTZSCH 2017 Selective realism: Filtering experiences of war and violence in first-and third-person shooters. Games and Culture, 12(2), 156-178.