Les jeux vidéo et la pandémie COVID-19

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Les jeux vidéo et la pandémie COVID-19
Yann Leroux
21 février 2022

Laato, S., Islam, A. N., & Laine, T. H. (2020). Did location-based games motivate players to socialize during COVID-19?. Telematics and Informatics, 101458.

En période de pandémie, les jeux de localisation (Location Based Games – LBG)  incitent les joueurs à avoir des interactions sociales même lorsque les autorités sanitaires le déconseillent. Les auteurs font l’hypothèse que ces jeux permettent aux joueurs de satisfaire leur besoin de relation même lorsque les circonstances ne sont pas favorables. Ces résultats de l’étude de Laato et al. (2020) a été obtenu en interrogeant 855 joueurs finnois de Pokémon GO. L’article donne un bon résumé de la littérature sur les LBG. Les recherches sur ces jeux les associent montrent qu’ils incitent à l’exercice physique, facilitent les interactions sociales en rassemblant les joueurs, développe les compétences en navigation spatiale et en cartographie. Ils sont été critiqués parce qu’ils sont associés à des douleurs dorsales ou oculaires et pour les données collectées à l’insu des joueurs. 

Narzisi, A. (2020). Handle the autism spectrum condition during Coronavirus (COVID-19) stay at home period: Ten tips for helping parents and caregivers of young children.

L’article est consacré à la manière dont des parents d’enfants présentant un TSA peuvent aider leur enfant pendant la pandémie COVID-19. Les auteurs notent que les jeux vidéo peuvent être utiles, mais que les parents doivent rester attentif au fait que les enfants TSA peuvent être totalement absorbés par les jeux vidéo. Les auteurs recommandent de mettre en place des règles d’utilisation des jeux vidéo pour éviter l’isolement de l’enfant et l’addiction à l’Internet.

Hammami, A., Harrabi, B., Mohr, M., & Krustrup, P. (2020). Physical activity and coronavirus disease 2019 (COVID-19): specific recommendations for home-based physical training. Managing Sport and Leisure, 1-6.

Hammani et al. (2020) recommandent l’utilisation d’exergues pendant la période de confinement pour atteindre les standards définis par l’OMS. En effet, il est recommandé d’avoir entre 60 minutes et 250 minutes d’activité physique modérée pour les enfants et les adultes. Les exergames permettent d’avoir la dépense énergétique nécessaire tout en restant une activité plaisante

Király, O., Potenza, M. N., Stein, D. J., King, D. L., Hodgins, D. C., Saunders, J. B., … & Abbott, M. W. (2020). Preventing problematic internet use during the COVID-19 pandemic: Consensus guidance. Comprehensive Psychiatry, 152180.

Kiraly et ses co-auteurs prennent acte du fait que les mesures de confinement peuvent être un facteur de stress important  qui génère une anxiété que les personnes peuvent tenter de réguler en utilisant des substances psychoactives, en jouant à des jeux de hasard ou des jeux vidéo, en regardant des séries, de la pornographie ou en utilisant des média sociaux. Ils proposent des recommandations dont certaines sont spécifiques aux média numériques. Parexemple, ilss recommandent de mettre en place un emploi du temps, de dormir régulièrement, de faire de l’exerce et de la relaxation. En ce qui concernencene les dispositifs numériques, ils recommandent de réguler le temps de jeu, de mettre en place des règles d’utilisation des média numériques pour les enfants et d’avoir un comportement exemplaire.Les applications de bien-être ainsi que les média sociaux peuvent être utiles

Marston, H. R., & Kowert, R. (2020). What role can videogames play in the COVID-19 pandemic?. Emerald Open Research, 2(34), 34.

L’article montre le rôle positif que les jeux vidéo peuvent avoir dans le contexte de la pandémie au regard et ce plus particulièrement en ce qui concerne les adultes. Le premier intérêt des jeux vidéo pour les adultes concerne les relations avec les autres. Les jeux vidéo permettent de renforcer les liens familiaux, favorisent les apprentissages réciproques, aide les générations à se comprendre et réduit l’anxiété sociale (De la Hera et al., 2017). Dans le contexte de la pandémie qui conduit à des mesures d’isolation sociales, les jeux vidéo font partie des facteurs qui contribuent à maintenir des relations sociales.  

Les jeux vidéo offrent aussi des espaces dans lesquels les communautés, les groupes, les familles et les adultes peuvent interagir. Ils permettent ainsi aux personnes d’avoir des espaces sociaux dans un moment où ces espaces sont désertés du fait de l’épidémie de COVID-19. Si les média sociaux permettent ces interactions, les jeux vidéo apportent un élément supplémentaire décisif. Ils sont il élément important de bien-être et de bonne santé parce qu’ils permettent de jouer avec les autres. Le jeu est associé à quantité d’éléments positifs dont la réduction du stress et de la dépression, ce qui en fait un antidote aux effets négatifs du COVID-19 sur les adultes.

Les jeux vidéo peuvent faire partie de la boite à outil des professionnels de santé dans le cas d’intervention visant à traiter des effets d’un stress post-traumatique ou d’interventions psychologiques en urgence.

Viana, R. B., & de Lira, C. A. B. (2020). Exergames as Coping Strategies for Anxiety Disorders During the COVID-19 Quarantine Period. Games for Health Journal.

Les conséquences négatives des mesures d’isolation sociales – la sédentarité et la perte de relations sociales – peuvent être combattue grâces aux exergames. Ce genre de jeux vidéo favorise l’activité physique, est facile à utiliser et ne présente pas de risque. Leur utilisation est liée à l’amélioration de l’activité physique, du rythme cardiaque, de la consommation d’oxygène, à davantage de dépenses d’énergie, un meilleur équilibre postural et de meilleures fonctions cognitives. Ils ont aussi tendance à diminuer l’anxiété dans différentes conditions cliniques (maladie de Parkinson, fibromyalgie, maladies cardiaques, etc.) même si ces effets ne sont pas plus importants que ceux d’interventions qui n’utilisent pas l’activité physique. Les auteurs maintiennent cependant que les exergues peuvent être intéressants. Ceux qui impliquent une activité physique d’intensité modérée sont présentés comme les plus efficaces pour lutter contre l’anxiété.

Pour les personnes qui ne peuvent plus avoir une activité physique régulière du fait de la quarantaine, les jeux vidéo peuvent être un moyen efficace et utile de lutter contre l’anxiété. Ils sont aussi intéressants parce qu’ils permettent de lever les barrières motivationnelles à l’activité physiques. 

Colley, R. C., Bushnik, T., & Langlois, K. (2020). Exercise and screen time during the COVID-19 pandemic. Heal. Reports, 31, 3-11.

Des chercheurs canadiens ont exploré les conséquences de la période de confinement sur 4 524  personnes. Durant cette période, les personnes ont moins l’occasion de faire de l’exercice physique à l’extérieur. Ils ont aussi plus tendance à s’appuyer sur les écrans pour leurs loisirs et leur travail. Parce que l’exercice physique est positivement associé au bien-être, il est possible que le confinement ait des effets négatifs sur la santé. L’étude apporte trois points importants : 1) Davantage de femmes ont tendance à estimer que leur santé mentale est très bonne ou excellente si elles ont l’opportunité de faire de l’exercice physique à l’extérieur ; 2) Davantage de femmes et d’hommes ont tendance à juger leur santé mentale physique comme bonne ou excellente lorsqu’elles diminuent ou ne diminuent pas leur temps de TV. Pour Internet, cela n’est vrai que pour Internet. Davantage de femmes et d’hommes évaluent leur santé mentale comme très bonne ou excellente si elles maintiennent ou diminuent leur temps de jeu vidéo comparativement à ceux qui augmentent leur temps de jeu vidéo. 3) Davantage de femmes et d’hommes rapportent avoir une très bonne ou excellente santé mentale et physique si elles n’augmentent pas leur temps d’écran ou font de l’exercice physique comparativement à ceux qui augmentent le temps de 2 ou 3 types d’écran et qui ne font pas d’exercice à l’extérieur.

Amin, K. P., Griffiths, M. D., & Dsouza, D. D. (2020). Online Gaming During the COVID-19 Pandemic in India: Strategies for Work-Life Balance. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-7.

Les auteurs font de propositions pour avoir une vie équilibrée pendant la pandémie COVID-19. Ils notent que cette pandémie est associée en Inde par une augmentation considérable des joueurs et des joueuses puisque certaines plateformes rapportent une augmentation de 200% de l’engagement des joueurs. Les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs, mais le jeu vidéo problématique est associé à des difficultés de sommeil, scolaires, des troubles de la concentration, et un faible self-control. Il est associé à des traits de personnalité, à l’anxiété, à la recherche de sensation. Du fait du temps passé à jouer aux jeux vidéo pendant la pandémie COVID-19  il est important d’avoir des règles qui assurent aux joueurs une bonne hygiène de vie. Les auteurs recommandent donc d’avoir une gestion du stress efficace (exercice régulier, yoga, médiation, jeux vidéo associés à ces activités); de dormir suffisamment ; d’avoir une activité physique régulière ; d’avoir de bonnes habitudes alimentaires ; d’avoir des relations interpersonnelles saines ; d’avoir des activités intéressantes ; avoir une identité forte ; organiser son temps en fonction de buts personnels. Plus spécifiquement, par rapport aux jeux vidéo, les personnes doivent éviter de jouer le. Soir, de privilégier les jeux vidéo par rapport aux activités physiques, de manger en jouant, d’avoir des interactions en ligne toxiques, de privilégier les jeux vidéo par rapport à d’autres activités, de privilégier leur identité en ligne par rapport à leur identité IRL.

Les auteurs concluent qu’une faible minorité de personne qui a utilisé les jeux vidéo comme un mécanisme de coping inadapté peuvent présenter des troubles de la santé mentale. Pour quelques-uns, l’impact de la pandémie peut se traduire par la persistance de jeu excessif et avoir des conséquences négatives. 

Du, J., Fan, N., Zhao, M., Hao, W., Liu, T., Lu, L., … & Xu, S. (2020). Expert consensus on the prevention and treatment of substance use and addictive behaviour-related disorders during the COVID-19 pandemic. General Psychiatry, 33(4).

La pandémie COVID-19 est une période de stress qui peut conduire à des mécanismes de coping inadaptés comme les addictions aux produits et aux comportements comme l’addiction aux jeux vidéo et l’utilisation excessive de l’Internet. Pour les plus jeunes, les facteurs critiques sont les changements de leurs habitudes de vie ; L’impulsivité et la curiosité des adolescents peut jouer un rôle. Pour les adultes, les changements dans leurs routines de travail sont à prendre en compte. Les professionnels doivent identifier les personnes a haut risque pour les aider à maintenir une bonne hygiène de vie.

POTENZA, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186.

Durant la période de confinement, le temps de jeu vidéo a considérablement augmenté. Les auteurs reconnaissent que les jeux vidéo ont pu être utiles pendant le confinement. L’OMS a d’ailleurs soutenu l’initiative #PlayApartTogether de l’industrie du jeu vidéo. Un investissement important des jeux vidéo n’est pas nécessairement négatif et la plupart du temps, les comportements liés aux jeux vidéo sont adaptés. Ils sont moins problématiques que d’autres mécanismes de coping utilisés contre le stress. D’un autre côté, l’augmentation du temps de jeu peut poser des risques pour des personnes vulnérables comme les mineurs et celles qui ont un risque de développer une addiction aux jeux vidéo ou qui ont développé une addiction aux jeux vidéo. La longue période d’isolation, les activités basées sur le numérique, les interactions limitées risquent de solidifier des mécanismes de coping inadapté. Les personnes qui utilisent ces mécanismes risquent d’avoir moins tendance à chercher de l’aide auprès de professionnels. Les auteurs estiment qu’il est important de faire des recommandations sur les  jeux qui encouragent l’activité physique et les interactions sociales parce qu’ils sont liés à la bonne santé physique et psychologique.

Toledo, M. (2020). Video Game Habits & COVID-19. Available at SSRN 3676004.

Toledo apporte une radioscopie des habitudes de jeu à partir d’un questionnaire (N=161). Les données du questionnaire montrent que les personnes ont davantage joué aux jeux vidéo en privilégiant les jeux causal et les jeux de compétition. Cette augmentation est attribuée au désir de relation. Le jeu vidéo est devenu plus acceptable pendant le confinement. L’afflux d’adolescents a poussé les adultes vers de nouveaux titres. Le plaisir de jouer a été inchangé pendant le confinement. Les jeux Switch et sur mobile ont été utilisés, surtout par les femmes, comme un moyen antistress. Les joueurs ont exploré de nouveaux titres. Les stream de e-sport ont augmenté.

Ko, C. H., & Yen, J. Y. (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder: monitoring and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 187-189.

Pour Ko et Yen, les mesures de restriction sociales prises pour lutter contre la pandémie COVID-19 sont une source de stress importante. La perte des expressions faciales liées au masque et des moyens habituels de faire face au stress comme les activités sportives ou les fêtes entre amis augmente le risque de recours à des mécanismes de coping comme le jeu vidéo. Cette stratégie peut être adaptée, mais elle comporte le risque de développer une addiction aux jeux vidéo s’il devient la stratégie d’adaptation habituelle au stress.

Le risque d’addiction aux jeux vidéo peut augmenter du fait d’une augmentation des occasions de jouer aux jeux vidéo et du e diminution des autres activités. Les personnes qui ont une addiction aux jeux vidéo peuvent voir leur état empirer parce qu’elles ont moins l’occasion d’avoir des interactions sociales et des activités valorisantes. Les adolescents qui sont particulièrement à risque de développer une addiction aux jeux vidéo ainsi que ceux qui présentent le trouble doivent être surveillés. Une attention particulière doit être apportée à leurs habitudes de jeu, leur sommeil, et leurs interactions sociales  pendant la pandémie covid-19

Cellini, N., Canale, N., Mioni, G., & Costa, S. (2020). Changes in sleep pattern, sense of time and digital media use during COVID?19 lockdown in Italy. Journal of Sleep Research, e13074.

L’analyse d’un questionnaire auprès de 1310 Italiens pendant les deux premières semaines ne de confinement montre que les personnes questionnées ont eu tendance a utiliser plus fréquemment des média numériques. Cette augmentation n’a pas affecté les habitudes de sommeil. Les personnes ont cependant eu tendance à se coucher et à se lever plus tard, et à passer plus de temps au lit. La qualité de sommeil rapportée était plus faible, surtout chez les personnes qui ont un niveau de dépression important ou des symptômes liées au stress. 

Moore, S. A., Faulkner, G., Rhodes, R. E., Brussoni, M., Chulak-Bozzer, T., Ferguson, L. J., … & Tremblay, M. S. (2020). Impact of the COVID-19 virus outbreak on movement and play behaviours of Canadian children and youth: a national survey. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 17(1), 1-11.

Avoir une activité physique suffisante, réduire les activités sédentaires, avoir un temps de sommeil suffisant sont des facteurs critiques au développement des enfants. Le questionnaire de Moore et ses collègues montrent que ces facteurs sont négativement impactés par les mesures de restriction liées au COVID-19 Sur 4,8% des enfants (5-11 ans) et 0,6% des adolescents (12-17 ans) atteignent les niveaux d’activité physique recommandés. Ils ont eu tendance à dormir plus longtemps et à avoir davantage d’activités sédentaires dont des activités numériques. Les adolescents ont davantage eu tendance a aller vers des écrans que les enfants plus jeunes. Les filles ont utilisé les média sociaux davantage que les garçons et ont passé plus de temps à dormir. Les famille ont aussi passé plus de temps ensemble. Les activités les plus fréquentes notées par les chercheurs sont le bricolage (12.9%), les puzzles et les jeux (11.3%) et les jeux vidéo (10.2%). armi les activités intérieures en hausse, 17,5 % étaient des activités sur écran (p. ex., téléphone, tablette, télévision), tandis que 2,6 % étaient des passe-temps actifs (danse, tapis de course etc.)

Nagata, J. M., Abdel Magid, H. S., & Gabriel, K. P. (2020). Screen time for children and adolescents during the COVID?19 pandemic. Obesity.

La pandémie COVID-19 a conduit à des mesures de restriction ou de distanciation sociale qui peuvent se traduire par une augmentation du temps que les adolescents et les enfants passent devant des écrans. L’article essaie de faire la part des choses entre des activités écraniques qui serait positives et d’autres qui seraient problématiques. L’augmentation du temps passé avec les écrans est associé à davantage de risques cardiovasculaires, une pression sanguine plus importante, une résistance à l’insuline du fait de l’augmentation du grignotage et de la sédentarité et des difficultés de sommeil.  L’augmentation du temps d’écran est aussi liée a une augementation du risque de dépression, d’anxiété, de suicide et d’inattention. Du côté des éléments positifs, les écrans permettent de maintenir la scolarité et permettent aux enfants et aux adolescents de rester connectés à leurs amis. Finalement, les auteurs trouvent dans les domaines que sont l’activité physique, le sommeil, la santé mentale des vertus positives et négatives aux écrans. 

Les auteurs recommandent que les société professionnelles revoient leurs recommandation en ce qui concerne le temps d’écran en faisant des propositions adaptées à la situation COVID-19 qui montrent que les écrans peuvent satisfaire positivement les besoins des enfants et des adolescents en ce qui concerne l’activité physique, l’éducation, la socialisation et la santé mentale. 

Dubey, S., Biswas, P., Ghosh, R., Chatterjee, S., Dubey, M. J., Chatterjee, S., … & Lavie, C. J. (2020). Psychosocial impact of COVID-19. Diabetes & Metabolic Syndrome: Clinical Research & Reviews.

A partir d’une revue de la littérature, les auteurs affirment que les mesures de quarantaine appliquées pour lutter contre la pandémie de COVID-19 a provoqué des paniques aiguës, des troubles anxieux, des comportements obsessifs, de la paranoïa, de la dépression et du stress post traumatique. Les média ont contribué a ces troubles en diffusant des informations anxiogènes. Les professionnels de santé sont particulièrement à risque de développer des formes de burnout, de l’anxiété, des sentiments de culpabilité liée au risque d’être des agents de transmission de la maladie. 

 

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