Jandrok, Thierry.
Jandrok, Thierry. “Transfinitude et mort dans les FPS.” Études sur la mort 1 (2011): 39-50.

Pour JANDROK, le jeu vidéo est une activité aliénante et mortifère.

JANDROK décrit l’environnement des FPS comme post-apocalyptique. Dans un monde sale et délabré, un héros combat des monstres qui sont généralement produits par une catastrophe bio-technologique. Alors que les montres sont des dégénérés, le héros est un “homo superior” par son entrainement, son intelligence ou ses gènes.

Pour l’auteur, les FPS se ressemblent tous. Le joueur doit aller plus loin en combattant des monstres de plus en plus puissants en suivant un chemin pré-établit. Il fait erminer la mission, tuer des monstres et résoudre des énigmes. Dans ces jeux, le temps est transfini. JANDROK considère que la répétition des gestes contribue à mettre le joueur en “pilote automatique” dans un monde ou “tout change et rien ne change”. Les FPS sont des mondes de la superficialité  dans lequel l’aventure n’est qu’une “métaphorisation artificielle de la subjectivité derrière le paravent d’une progression métonymique dictée par le code du jeu”. Au fil des heures de jeu, le joueur voit ses capacités de symbolisation décroître.

L’entrée dans le texte m’a été rendu difficile dès la première phrase qui témoigne d’une méconnaissance du sujet traité : “Un jeune homme vient de démarrer un First Person Shooter, ou FPS, tueur à la première personne”. Certes,il est question de mort dans les FPS, mais tous les personnages ne sont pas des tueurs. L’Agent 47 est un tueur patenté. Mais peut-on dire de Master Chief  qu’il est un tueur ?

Le texte se présente ensuite sous la forme d’un immense bloc ce qui  en rend la lecture problématique. Le lecteur peine à trouver les articulations de l’auteur, se fatigue, et a tendance à décrocher. Il faut attendre trois pages pour que la notion annoncée dans le titre soit enfin présentée.

L’auteur semble aimer se compliquer la vie, ce qui malheureusement complique aussi la vie de ses lecteurs. Pourquoi, par exemple,  écrire “son myocarde bat la chamade” alors qu’un simple “son cœur bat la chamade” lui tend les bras ? Ce sont là des péchés véniels mais malheureusement, le texte souffre de défauts encore plus importants

La méthode utilisée n’est pas précisée. S’agit il d’une auto-analyse par l’auteur de ses parties de jeux vidéo ? Si c’est le cas, était-il un novice ou un joueur expérimenté ? Quels étaient ses a priori à propos de ces jeux ? On ne peut que se poser la questions lorsqu’on lit que le joueur de FPS est un être solitaire, au visage blafard vivant entouré de pizza froides

JANDROK s’appuie sur la théorie de Stéphane Lupasco qui définit le transfini comme un entre deux entre le fini et l’infini. Ce transfini peut être retrouvé dans les FPS qui fonctionnent sur le mode d’une vis sans fin. Le joueur répété des gestes, et finit par tomber dans un état de transe. Dans le jeu “tout change et rien ne change” Le texte est une longue charge de l’auteur contre les FPS décrits comme aliénants, mortifères, anti-symbolisants. Le monde de JANDROK est un monde simple dans lequel jouer à un FPS c’est tourner le dos à la poeisis.

L’impression générale est que l’auteur part d’a-priori qu’il ne prend même pas la peine d’étayer. Il est assuré du caractère désymbolisant du jeu vidéo ce qui le conduit même à oublier que si la mort est irréelle dans les jeux vidéo, c’est parce que les jeux vidéo sont d’abord et essentiellement des jeux. Les enfants qui jouent aux cowboys et au indiens doivent ils mourir réellement ? Celui qui fait le mort au bridge doit il être conduit au cimetière ? Trop de choses sont apportées comme des faits alors qu’elles mériteraient d’être discuté. Le lecteur sursaute lorsqu’il lit que “Lorsqu’un sujet tue une créature imaginaire, il détruit, dans le même mouvement psychique, la possibilité que son imaginaire s’en empare, crée quelque chose de nouveau et relance sa dynamique désirante” Tuer en semblant et tuer en pour de vrai seraient donc des équivalents ? C’est un ligne que JANDROK franchit sans hésiter. Je resterai du côté de la réalité.

Un seul contrepoint suffira, puisque l’auteur n’en donne aucun. Si les FPS étaient une telle menace pour la capacité d’imaginer et de penser , les 100 millions de joueurs de Call of Duty qui ont passé  3 millions d’années à tirer 32 billiards de coups de feu auraient laissé des traces, les traumatismes allégués par l’auteur ne seraient ils pas massivement visibles ?

Par les poncifs qu’il accumule et son arrogance, Transfinitude et mort dans les FPS est sans aucun doute un des pire textes de psychologie que j’ai lu sur les FPS