L’immense succès des jeux vidéo est évident. Ils touchent maintenant les adultes comme les enfants, les garçons comme les filles, et sont joués aussi bien à l’intérieur. Si l’on considère la culture comme un écosystème, on peut comprendre cette réussite comme étant le résultat d’une longue histoire naturelle. Avant les jeux vidéo, d’autres média ont eu leur temps de gloire. La radio a été hégémonique des années 20 à la fin de sa seconde guerre mondiale. La télévision a ensuite pris sa succession comme média hégémonique. Mais quelques que soient les succès de ces deux médias, ils sont loin d’égaler ceux des jeux vidéo.
Alors que les téléviseurs s’installaient dans les ménages américains, les jeux vidéo naissaient dans le confinement de laboratoires de recherche en informatique des facultés américaines. Leur histoire est assez différente de celles de la radio et de la télévision. Ils se sont sont développés grâce à des communautés d’usagers tandis que la radio et la télévision se sont appuyées sur de puissantes compagnies. Dans l’histoire des média, d’autres mouvements ont préfiguré ce type de développement : les hoboes ont été les premiers hackers d’un réseau de communication et les premiers opérateurs du télégraphe avaient déjà tout du digiborigène. Au 20ième siècle, le radio amateurisme, et la bande FM de ses débuts sont aussi des histoires de détournement, mais aucun de ces médias n’a connu le destin des jeux vidéo.
Les jeux vidéo ont ceci de particulier qu’ils ont su produire l’environnement nécessaire à leur développement. Ils ont quitté les énormes PDP-1 qui leur servaient d’océan primordial et ont investi d’autres environnements. Ils ont quitté le confinement des laboratoires d’informatique pour des bars et d’autres lieux de divertissement. Ils ont alors profité de l’atmosphère festive des lieux pour infester un nombre toujours plus grand nombre de personnes. Puis ils ont une nouvelle fois muté. ils ont pratiquement disparu des bars pour réapparaitre dans les maisons sous la forme de consoles de jeux. La mutation suivante a été d’incorporer les écrans pour devenir des consoles portables. Dans le même temps, le jeu vidéo à colonisé d’autres machines. L’ordinateur est devenu “personnel”. Il était une machine à travailler que l’on abandonnait avec plaisir sur le lieu de son travail. Il est devenu une machine a jouer que l’on retrouve avec plaisir pour jouer aux jeux vidéo. Ces jeux vidéo vont pousser les PC à se modifier, à s’adjoindre des cartes graphiques et des cartes son pour pouvoir produire des jeux toujours plus complexes. Puis, ils ont contaminé les téléphones portables qui sont devenus de moins de moins des téléphones et de plus en plus des consoles de jeu. Dernière mutation en date, les jeux vidéo deviennent “sérieux” et, si l’on ne croit quelques uns, vont modifier la politique, l’éducation, la médecine, le commerce…
La colonisation par le jeu vidéo a été apparemment plus simple que celle du livre. Le succès du livre commence à partir du moment ou il prend la forme du codex. L’écriture a déjà quelques millénaires mais elle concerne qu’une toute petite part de l’humanité. Le codex est porteur de changement du fait de nouvelles possibilités. Contrairement au volumen, le codex permet la lecture et l’écriture. Par feuilletage, il permet d’accéder rapidement à une zone de texte. L’adjonction d’appareils critiques comme la table des matières où l’index en fait une killing app.. Son hybridation à l’imprimerie lui ouvre les portes de la multitude, c’est à dire de l’ubiquité et de l’immortalité. Quelque mois seulement après l’invention de Gutenberg, des livres se sont retrouvés aux antipodes de l’Europe. Mais il faudra attendre le 20ième siècle pour que la lecture et l’écriture soient à la portée de tous.
Le jeu vidéo n’a pas eu à attendre que ses hôtes apprennent à lire. Son développement a été de ce fait plus rapide. On remarque également qu’il se rapproche de plus en plus des joueurs. Au départ, ils sont dans des parcs informatiques appartenant à des universités, puis ils investissent les maisons avec les consoles et les ordinateurs, et ils se retrouvent dans les poches des joueurs avec les téléphones portables. En d’autres termes, la relation avec les jeux vidéo devient de plus en plus intime.
Les deux partenariats des jeux vidéo.
Toute cette évolution a été possible parce que les jeux vidéo ont su vivre en bonne intelligence avec leurs hôtes. Le jeu vidéo a établit deux types de partenariat. Le premier est un partenariat de machine à machine. C’est celui que nous avons envisagé jusqu’ici en retraçant les transformations des dispositifs techniques des jeux vidéo. Le second partenariat est un partenariat de machine à humain, c’est-à-dire avec les gamers. Ce partenariat est de type parasitaire.
On appelle parasitisme en biologie la relation non symbiotique établie entre deux êtres vivants dont l’un au moins des protagonistes tire profit. Parfois, le développement du parasite se fait au prix de la vie de l’hôte. D’autres fois, les relations sont moins létales et les deux organismes bénéficient tous les deux du partenariat établi
Il faut remarquer l’intelligence du jeu vidéo. Les premiers hôtes ont d’abord été très spécialisés : il s’agissait d’étudiants en informatique, ou de bidouilleurs passionnés. C’était sans aucun doute des partenaires parfaits, mais très limités en termes de population. Pour réussir dans l’écosystème culturel, il fallait que le jeu vidé puisse toucher davantage de monde. Ils ont réussi à sortir de leur niche initiale en se diversifiant, mais surtout en couvrant les besoins psychologiques fondamentaux des gamers. Ils ont même fait un petit peu plus Ils ont évolué pour offrir aux gamers des satisfactions de plus en plus complexes.
Les premiers jeux vidéo étaient des jeux d’arcade. Space Invader en est le prototype. Il s’agit de jeux dont la difficulté augmente au fil des tableaux. Seuls l’abnégation et de longues heures d’entrainement permettent d’acquérir les compétences nécessaires pour battre la machine. Il faudra au joueur échouer beaucoup et jouer souvent avant de progresser un petit peu. Mais la récompense est à l’image des sacrifices consentis. Elle s’appelle Compétence. Avoir le sentiment de réussir quelque chose procure un sentiment inestimable. On trouve ce sentiment chez l’enfant lorsqu’il a terminé son dessin, mais aussi chez l’architecte, le sportif, où l’artiste. Il n’est pas nécessaire de battre des records.
Même si l’âge d’or du jeu d’arcade est dernière nous, les jeux vidéo permettent encore de vivre ce sentiment. Dans les FPS, on le trouve sous la forme du skill qui est la version moderne de la dextérité des premiers gamers sur les bornes d’arcade. On le retrouve également dans les systèmes de Hauts Faits de World of Warcraft ou des EPIC SUCCESS qui scandent tant de jeux vidéo. Le simple sentiment d’avoir bien fait quelque chose est suffisant et il peut être vécu en réalisant une première mondiale sur un MMO ou en dressant son chiot dans Nintendogs.
Les jeux d’arcade ont été suivis de jeux dans lesquels le joueur avait davantage de liberté. Il s’agissait moins d’avoir une connaissance totale des évènements du jeu et des manières d’y répondre, que de se laisser aller au plaisir de la découverte. Tout l’intérêt du jeu réside dans la liberté des mouvements et des interactions/ Il ne s’agit plus de faire glisser un canon sur un rail invisible comme dans Space Invaders, mais de se déplacer dans toutes les directions, d’agir sur l’environnement, de mener des discussions. Tout cela n’a finalement qu’un seul but. S’oublier comme Soi et s’inventer autrement.. Chaque joueur explore en même temps l’espace de soi et son propre espace psychologique. Le jeu vidéo devient une aventure de l’intime, et Final Fantasy : The Legend of Zelda ou Ultima Underground. en sont les titres phare.
Enfin, dans un troisième temps, les jeux vidéo ont ouvert sur un autre aspect de réalisation de soi. Il se sont fait multijoueurs. Dans le premier temps, le joueur s’affrontait à la borne d’arcade, c’est à dire à sa propre expertise. Dans un second temps, il s’éprouvait libre de toute contrainte et pouvait laisser libre cours à sa créativité. Dans un troisième temps, il s’éprouve comme être social. Le plaisir du jeu est d’abord plaisir du jeu avec d’autres joueurs. La relation peut être de rivalité, de compétition, ou d’entraide. Qu’importe. Le jeu vidéo n’est plus qu’un moyen par lequel on entre en relation avec d’autres joueurs.
Les jeux vidéo se sont modifiés pour satisfaire les besoins psychologiques de base de l’être humain : le besoin de compétence, le besoin d’autonomie et le besoin de relation. Ils sont le seul média qui permet de satisfaire ces trois besoins simultanément. Le besoin de compétence s’exerce au travers de toutes les situations au cours de laquelle le gamer s’expérimente comme étant au à l’origine des actions. Le Self est vécu comme étant à efficace. Il fait trace sur le monde et le monde réagit à ses actions. Le besoin d’autonomie correspond aux situations de jeu dans lesquelles le joueur se sent comme étant à l’origine de ses choix. Le cadre du jeu s’efface et laisse place à un grand sentiment de liberté. Enfin, les besoins de relation sont couverts par les communications ingame mais aussi dans tout l’entourage du jeu : conversation sur les forums, “likes” et autres partages sur les sites de réseaux sociaux
J’aime beaucoup cet essai d’évolution technique…
Une réflexion me vient en comparant le jeu vidéo à un virus…
Selon certains biologistes, la sexualité humaine s’est maintenue (ou bien a évolué vers, je ne sais plus…) en une reproduction sexuée (au lieu de rester sur une reproduction asexuée)pour être ou rester plus compétitive sur le terrain de l’évolution. C’est la théorie dite de la reine rouge. Cela permettrait ainsi d’expliquer les coûts de la reproduction sexuée, en posant en gros que même si elle diminue le nombre d’individus produits, ce type de reproduction permet qu’ils soient tous singuliers, donc moins vulnérables justement… aux virus.
En effet, avec la reproduction asexuée, les individus sont plus rapidement produits, mais normalement (en grande majorité même s’il peut exister quelques mutations) identiques. Donc un même virus peut tous les décimer.
Ainsi, dans un écosystème stable, pour coloniser rapidement le milieu, mieux vaudrait une reproduction asexuée. Mais dans un écosystème changeant, mieux vaut une reproduction sexuée qui produit plus de mutation donc de possibilités d’adaptation.
Dans ton optique d’une histoire naturelle, pourrait-on se demander si les jeux vidéo ont à un moment muté d’organisme unicellulaire, vers des organismes pluricellulaires ?
Mais aussi quel type de reproduction adoptent les jeux vidéo ? Asexuée ou sexuée ?
De temps à autre, ce serait une reproduction sexuée, afin de muter et de coloniser d’autres environnements. Tandis que dans les périodes stables, le jeu vidéo opte pour une reproduction asexuée, permettant une production d’individus identiques…
Pour finir mon délire thalassien, si l’on réutilise la fameuse phrase de McLuhan dans “Pour Comprendre les Médias”.
« L’homme devient, pourrait-on dire, l’organe sexuel de la machine, comme l’abeille du monde végétal, lui permettant de se féconder et de prendre sans cesse de nouvelles formes »
Que dire de la sexualité humaine face au virus “jeu vidéo”…
Notre sexualité va-t-elle continuer de nous protéger contre ce virus ?… ;o)