L’addiction aux jeux vidéo a été construite en lien avec l’enfance et le début de l’âge adulte. les jeux vidéo violents. Funk (1993) s’inquiéte de la préférence des enfants de cinquième et de quatrieme pour les jeux vidéo violents. Elle parle pour certains d’une “vraie addiction”. Griffiths (2000) parle évoque les jeux vidéo dans un articles sur  les facteurs de risque à l’adolescence. Les enfants questionnés ont 11 ans. Dans un des tous premiers textes sur l’addiction au jeu vidéo, Douglas Gentile  évoque des enfants âgés de 8 à 18 ans. La jeunesse des personnes concernées est très probablement à l’origine de la médiatisation de la “cyberaddction”. Les enfants sont en effet des objets de soin et de préoccupation continus de la part des adultes. Des disciplines aussi différentes que la psychologie, l’hygiène, la pédagogie, la morale, ou encore la médecine sont mises à contribution pour assurer aux jeunes le meilleur développement.

Les publications suivantes ont toujours gardé ce point de vue. Les cas présentés concernent en effet des adolescents et de jeunes adultes.

Les textes qui mettent en place l’idée d’une “cyberaddiction” datent de la fin des années 1990. Ils correspondent à la perception par quelques professionnels de l’extraordinaire boom des consoles et des jeux vidéo. La SNES sort en 1990 et installe le jeu vidéo dans les salons. Les enfants commencent à préférer le jeu à la maison a ceux que l’on trouve dans les salles d’arcade. Si l’on prend cette année comme premier contact avec la la matière numérique, cela signifie que l’on devrait avoir des joueurs adultes et dépendants. En effet, il est facile de calculer qu’un enfant de 12 ans en 1990 a 36 ans en 2014. Si le jeu vidéo avait des propriétés “addictogènes”, comme le tabac par exemple, on devrait trouver des adultes ayant développé une “cyberaddiction”. En effet, on trouve chez les fumeurs dépendants des personnes ayant commencé à fumer pendant leur enfance ou a leur adolescence. On sait également qu’être élevé dans une famille de fumeur prédispose au tabagisme. On ne trouve pas ce schéma avec la “cyberaddiction”. Elle ne semble concerner que les jeunes adultes et les enfants. Par ailleurs, les adultes qui ont beaucoup joué pendant leur enfance n’ont pas non plus d’enfants “cyberdépendants”

Le fait que l’on ne trouve pas de cas de “cyberaddiction” pour les personnes entrées dans la maturité ou la veillesse jette un doute profond sur cette notion. Le fait qu’une frontière invisible fasse qu’au-delà de 25 ans on n’en trouve plus aucune trace montre que les dynamiques de la relation au jeu vidéo ne sont pas celles de l’addiction