Il y a toujours une ombre de doute qui plane sur les jeux vidéo comme s’ils ne pouvaient décidément pas être des objets ordinaires. Ainsi, avoir rapproché les MMORPG des contes, Rossé et Chotard-Fresnais (2009) les différencient de a manière suivante :
– les contes ont une fin, le plus souvent heureuse. Les MMORPG n’ont pas de fin.
– les quêtes des contes de fées sont existentielles. Les quêtes des contes de fées sont matérialistes
– le héros des contes de fées est confronté à la loi. Il doit faire avec ses affects et ses interrogations. Un jeu comme World of Warcraft ignore la loi et n’est régit que par des règles et un règlement.
Les MMORPG n’ont pas de fin.
L’idée selon laquelle les MMORPG n’ont pas de fin sert souvent de point d’articulation pour expliquer les pratiques excessives (ou les “addictions) aux jeux vidéo (Gaon, 2009). Les MMORPG sont des jeux “permanents” : l’univers du jeu subsiste même après que le joueur l’ait quitté. Par ailleurs, l’éditeur renouvèle sans cesse le contenu du jeu. Ces deux éléments rendraient compte du fait qu’il est difficile de cesser de jouer
C’est cependant céder à une illusion car les MMORPG ont bel et bien une fin. Même dans le cyberespace, les choses ont une fin. Il y a quantité de MMORPG qui ont fermé leurs portes. Contrairement à ce qui se passe dans l’espace géographique, la disparition de ces mondes laisse très peu de place. Leur archéologie est donc difficile, ce qui explique en partie le fait que ‘l’on oublie vite que des mondes aussi opulents que Tabula Rasa aient existé.
A l’intérieur même du jeu, la fin peut être expérimentée. Arriver au top level, finir une série de Hauts Faits, progresser dans son métier, faire progresser sa guilde, progresser dans la compétition avec les autres joueurs, obtenir de beaux objets sont autant de “fins” que chacun peut trouver et se donner. Certains joueurs font preuve d’une grande inventivité. Par exemple, Everbloom a atteint le niveau 85 à World of Warcraft sans verser la moindre goutte de sang. D’une façon plus banale, le jeu est vécu comme “terminé” le joueur a reçu une satisfaction suffisante de son besoin d’autonomie, de compétence ou de relation sociale (Deci & Ryan, 2000, 2008). C’est la satisfaction d’un de ces besoin qui fait vivre une expérience totale et qui conduit ensuite le joueur à d’autres objets
Les quêtes des MMORPG sont matérialistes.
Les quêtes des MMORPG sont très simples : tuer un ou plusieurs personnages, collecter des objets, escorter un personnage, reconnaitre une zone, défendre une zone, ou encore créer un objet. De ce point de vue, les quêtes sont “matérialistes”. Mais en quoi sont elles différentes des actions que doivent effectuer les personnages des contes de fées ? Le Petit Chaperon Rouge doit amener une galette chez sa Mère-Grand et ce n’est que par un effet d’interprétation que l’on comprend qu’il s’agit d’une histoire qui parle de la transmission de la sexualité d’une mère à son enfant, de la nécessité de séparation, et des risques d’engloutissement dans la relation parent-enfant. Le conte peut ausssi être entendu de cette manière, et dans la majorité des cas, les enfants l’entendent à aussi à ce niveau. Mais il peut tout aussi bien être compris comme une succession de choses à faire. Le conte n’est pas plus symbolique en soi que le jeu vidéo n’est matériel en soi. L’un est l’autre proposent des expériences qui demandent à être symbolisées.
Les jeux vidéo ne connaissent pas la loi.
L’idée selon laquelle un MMORPG ne connaitrait que des règles et des règlements est une manière de le déprécier vis à vis d’autres expériences mais ne correspond pas à la réalité. Un MMORPG est géré par un éditeur de jeu. Cet éditeur de jeu est une entreprise soumises à des législations nationales et internationales. Les personnages des joueurs ne leur appartiennent pas, pas plus que les objets qu’ils fabriquent ou les histoires qu’ils inventent ce qui n’a pas manqué de produire des débats dont certains ont du être tranchés au tribunal.
La loi est également rencontrée à l’intérieur du jeu comme construction sociale. Ce sont elles qui déterminent les bonnes conduites : exploiter une faille du jeu est dans certains cas considéré comme acceptable et dans d’autres cas comme une tricherie. Dans exemple, dans Call of Duty, l’utilisation d’un lance grenade est très mal vue.
Si l’on entend par “loi” la limite structurante au désir, elle est également rencontrée en jeu. Les jeux vidéo, et particulièrement les jeux en ligne, ne sont pas des espaces dans lesquels les désirs sont facilement satisfaits. Le désir d’être (le plus fort, le meilleur, le plus rapide etc.) ou le désir d’avoir (avoir un objet rare, une tenue complète etc.) sont très difficilement satisfaits. Il arrive assez souvent que le joueur passe par la difficile reconnaissance de ce que ses désirs ne puissent pas être satisfait. Il doit passer par l’épreuve du temps, et parfois modifier ses désirs pour qu’ils soient plus conformes à la réalité. En d’autres termes, les jeux vidéo sont des espaces dans lesquels les identifications imaginaires peuvent être mises à l’épreuve.
Rossé, Chotard-Fresnais – 2009 – Jeux de rôles en ligne et espace transitionnel Après avoir rapproché les jeux vidéo des mythes
“Les quêtes des contes de fées sont matérialistes” >”Les quêtes des MMORPG sont matérialistes”
article sympa, merci.
Merci pour ton article. Je vais y ajouter, comme à mon habitude, ma propre vision des choses.
Jeux vidéo média libre
Contrairement à des média comme le livre, le cinéma, le jeux vidéo permet plusieurs voies possible. Il est proche du compte de fait par sa symbolique mais laisse tout de même une liberté sur le choix du chemin à prendre.
Quand je lis des comptes à mon fils il les écoutes et par la suite lors de la 4eme ou 5eme lecture il me demande pourquoi le héros ne fait pas tel ou tel chose. Je sens qu’il souhaite prendre l’aventure à son compte et lui apporter sa touche personnel.
Pourquoi le chaperon rouge ne voit pas que le loup est déguisé ? Pourquoi ne reconnait t-elle pas la voix du loup quand il est dans le lit de la grand mère. Et sur le chemin, pourquoi ne va t’elle pas se promener là bas sur la colline.
Bref on sens concrètement que le compte est très castrateur dans le choix, ce qui rassure beaucoup aussi puisque la fin est écrite et que nous ne sommes pas du tous responsable de l’action qui va se produire.
Le jeux vidéo est similaire dans le fait que la finalité est déjà écrite. Parfois nous en aurons plusieurs, souvent deux par défaut, la réussite ou l’échec, mais le seul fait que nos actions induisent un changement modifie complètement l’implication du joueur.
On peut lire 50 fois le petit chaperon rouge, il ne s’y passera absolument rien de différent qu’a la première lecture. Je ne parle bien évidemment pas des différent niveau de lecture.
Dans le jeux vidéo il est possible d’y changer quelques aspects, comme la préparation qui sera bien meilleurs grâce à un équipement mieux adapté, ou une technique mieux maitrisée.
La loi rassurante du Jeux Vidéo
Un des élément du jeu vidéo sont ses loi. Elle ne change que rarement. Les MMORPG appliquent souvent des patch et des rééquilibrages de classe mais dans la grande majorité du jeu les règles ne changent pas.
Tout d’abord, bonjour.
Pour me présenter rapidement : joueur de MMO depuis leurs débuts qui correspond à mon adolescence, (ca fait 15 ans, depuis UO puis simplement tous les autres.), ayant bien connu la cyberdépendance dans toutes ces facettes, et ayant complétement “décrocher” depuis maintenant 4 ans.
Je lis votre blog par curiosité depuis maintenant un petit moment, et je reste quand même souvent étonné par beaucoup de choses affirmés concernant la psychologie autour des univers persistants, et cela tant par vos analyses que par celles des gens auxquels vous faites référence dans vos articles, qui sont visiblement d’éminents psychologues mais qui semblent, comme nos chers politiciens, se permettent de par leur statuts d’affirmer des choses dans des domaines qui leur sont complètement inconnus.
(je repense principalement aux articles de votre blog et des analyses dont ceux-ci parlent sur la dépendances aux univers persistants et les causes de ceux-ci. Ayant bien connu la chose dans mon adolescence, je trouve que les ‘rapports’ sur le sujet sont à des kilomètre de certaines réalités. Mais je vais y revenir)
Tout ça pour dire que,
Sans rentrer dans le troll de la comparaison entre un conte et un MMO, qui a autant de sens pour moi que de comparer une bande dessiné avec une voiture télécommandée, j’aimerais dire deux trois choses.
Globalement, je suis d’accord avec vos points deux et trois, même si les analyses sont terriblement trop simple (ou synthétiques ?) de mon point de vu.
Pour le point deux,
Il faudrait tout de même développer ce qui est appelé “quête”. Si on parle ici des “quêtes” au sens strict d’un MMO (on parle au NPC, on va buter du mob…), et bien si, elle sont, dans 99% du temps, matérialistes, bêtes et méchantes. C’est pas bien évolué tout ça quand même einh…
Cependant si par quête on entend les objectifs du jeu, les raisons qui nous poussent à jouer, les objectifs qu’on se fixe nous même, alors non, c’est en effet tout sauf matérialise. J’ai vu des gens jouer pour la gloire (être le premier à looter de l’épique, être le plus connu de son serveur…), pour l’honneur (protéger le royaume ou les innocents dans un univers PVP…), pour l’amour (et oui, j’ai vu des gens faire survivre leur relation longue distance grâce à des MMO…), pour la haine (les vilains player-killer qui tirent réellement du plaisir à ‘tuer’ les joueurs les plus faibles), et j’en passe.
Pour le point trois,
Il y a évidemment des lois dans tout MMO, comme dans tout logiciel, dans tout produit avec des CGU et surtout dans tout système social. Et comme dans tout système, il est souvent possible de tricher…
Les règles logicielles représentent les règles du système. “On ne peut pas voler comme un oiseau” “On ne peut pas objectif l’objet que l’on veut en claquant des doigts” etc..
Les détournements sont ici tout simplement ce qu’on appelle des “hacks” et des “cheats” (qui existent encore même sur des jeux récents). Les conséquences en cas de prise sur le fait son souvent l’exclusion à vie du jeu. (Même si la encore, il est possible de tricher).
Les règles CGU représentent les règles d’utilisateur. “On n’a pas le droit de vendre de monnaie ou d’objets virtuels contre de l’argent réel.” “On n’a pas le droit prêter un personnage”. Les conséquences en cas de prise sont souvent les mêmes. Permaban.
Les règles du système social sont les plus intéressantes, car elles ne sont dictées par personne. Ce sont les règles de société qui se créent ‘naturellement’ entre les joueurs et les communautés. Plus l’univers est permissif, plus les règles sont rigides. Je pense par exemples aux old school’s tel que Ultima Online et Asheron’Call (darktide), ou le fait que tout le monde pouvait techniquement ‘tuer’ n’importe qui, n’importe où, n’importe quand créait naturellement des règles très strictes sur les choses autorisés ou interdites dans le monde persistent.
Voilà, beaucoup de blabla pour ici dire que je suis globalement d’accord sur ces deux points.
Cependant le point 1 me gêne,
Votre argument sur le fait que “les MMO n’ont pas de fin” en contre argumentation au postulat que c’est l’infinité de l’univers qui est la cause première de l’addiction est pour moi erronée :
Certes, on peut affirmer que comme tout MMO est voué un jour à éteindre ses serveurs, ils ont, par définition, une fin. Certes, on peut également admettre que selon des indicateurs matérialises (tiens, justement), le jeu peut être ‘fini’. Mais on arrive ici sur des durées qui se comptent en années de jeu (et je parle bien ici de played time, soit 24h*365j*X ans)
Cependant, je pense qu’on peut se mettre d’accord que même pour une personne disposant d’un budget-temps illimité, ce temps nécéssaire pour “finir” un MMO tend vers l’infini. D’autant que certains objectifs personnels peuvent ne simplement jamais être atteints (allez demander aux PVPiste de Wow pré réforme honneur comment chopper leur Grade 14 dans faire de dépression) Et dans tous les cas, je peux affirmer que la grande différence entre un MMO et un jeu ‘normal’ est le fait que le joueur A BIEN l’impression que cela ne va jamais finir. Qu’il y a toujours des choses à faire. Et c’est bien ce qui lui fait choisir le persistent par rapport à un autre loisir chronophage.
Cependant, pour prendre un tournant dans mon discours, j’ai envie de dire : peu importe.
En effet. Infini ou pas, cela n’a absolument pas d’importance dans l’effet de dépendance. Peu importe que le jeu soit bien ‘infini’ selon certains standard, ou tout simplement QUASI-infini.
Pour argumenter ça, il faut revenir un peu en arrière :
QUI sont les MMO addicts ?
Ce sont des ados en crise, ce sont des gens au chômage, ce sont des personnes ayant des problèmes personnels… (Et non je ne pense ni juger ni caricaturer)
Ce sont des gens qui veulent s’échapper de notre ‘beau’ (sic) monde réel.
Le fait que X MMO arretera ses serveurs dans 12 ans, ou que dans 1757 jours de /played, la personne se lassera du MMO Y (et changera donc simplement pour un autre) n’a au final absolument aucune incidence sur la dépendance de la personne.
Pour les addicts, c’est un échappatoire, tout simplement. Un monde sans les contraintes du monde réel, un nouveau départ, et j’en passe. Tout comme les net-addicts. Tout comme les rolistes addictes. Tout comme les gamines de 25 ans dans “c’est ma vie” sur M6 qui collectionne encore les barbies et ne sortent pas de leur chambre.
Un MMO s’éteint ? Le joueur en trouvera un autre. Quelle importance ?
Donc concrètement (parce que oui, mon pavé à quand même une question derrière) : En quoi cela fait il avancer le smilblick de savoir si oui ou non on peut considérer un MMO comme “sans fin” ? Je doute que cela apporte quoi que ce soit sur la thérapie éventuelle. Et je vous pose autant la question qu’a ces chers ‘Rossé et Chotard-Fresnais’
Est on ici en psycho … ou en philo ?
Spark.
Bonjour Spark
je crois que la question du temps se jeu se pose surtout parce que l’on a la commande du /played. Si on le comptabilisait, le temps passé à jouer au tarot/au cluedo/mille bornes est serait hallucinait sans que l’on en vienne a parler d’addiction.
Lorsqu’un psy dit “cette chose est infinie”, il faut aussi comprendre que cette chose n’est pas un point d’appui valable au travail de penser puisqu’elle ne fait pas “castration” : pas de point de butée, pas d’arrêt aux positions imaginaires de toute puissance. A partir de ce point, il y a toute une réthorique pour expliquer que les jeux vidéo sont nocifs ou ouvrent sur des positions problématiques. Il faut prendre en compte que pour beaucoup de psy* un jeu vidéo est cette chose qui fait des images sur la télévision du salon mais qu’ils n’en ont ni l’expérience, ni même la connaissance. Aussi, lorsqu’ils lisent “un jeu vidéo est infini”, quelques uns s’enflamment et prennent les chemins rhétoriques que j’ai décrit plus haut
C’est à cela que je m’oppose en rappelant quelques points de réel : il y a des points de butée dans les jeux vidéo.
Connaitre les jeux vidéo a un effet sur la manière dont on conduit les psychothérapies. Par exemple, je m’étonne de ce qu’il y ait tant de top gamers dans les premiers cas cliniques rapportés. N’est ce pas plutot parce que les thérapeutes connaissaient pas suffisamment les jeux vidéo qu’ils ont cru sur parole les patients qui leur disaient “je suis le meilleur healer de mon serveur” ? Je pense que beaucoup ont pris pour de la réalité ce qui était des positions imaginaires de leurs patients.
Bonjour,
Ex-Joueur de MMORPG (2ans et demie de FF11), je suis par ailleurs passionné par le potentiel expressif, ludique, artistique, imaginatif (et j’en passe) des jeux vidéos.
EDIT : Certaines choses vont se répéter avec ce que Spark à dit, mais je n’avais pas lu sa réponse quand j’ai écris cette réponse.
Pour synthétiser : je ne suis pas d’accord avec les points 1 et 2.
Et pour répondre à Spark, l’absence de fin est une question importante puisqu’elle donne un potentiel d’autant + addictif à ce média, et que pour moi on est pas forcément addict avant de jouer aux MMO, on peut aussi le devenir à cause de l’échappatoire idéal qu’il peuvent représenter.
1/ Jeux-vidéos != MMORPG
Première chose il me semble il y avoir un amalgame entre les jeux vidéos en général, et les MMORPG qui sont un type très particulier de jeu vidéo. Si il faut faire tomber des préjugés sur les jeux vidéos, mieux vaut être précis. Le titre de votre article ne devrait-il pas être: 3 fausses-idées sur les Jeux vidéos de type MMORPG? Cela pourrait éviter de malencontreux amalgames, puisque les points étudiés dans l’article ne concernent pas la majorité des jeux vidéos.
2/ FIN, fins, Faim,…
Ensuite il faut bien faire la différence entre le mot ‘FIN’ (en tant que délimitation) et ‘fins’ dans le sens ‘objectifs’. Si je synthétise votre réponse à l’absence de fin: Vous répondez qu’il y a une FIN dans les MMORPG, celle ci est décidée par le joueur. C’est un point de vue qui sans être faux, ne réponds pas du tout à la réalité du problème posé. Le ‘problème’ des MMORPG étant justement qu’il n’y ai pas de fin inhérente au média, marquant l’achèvement du contenu, indépendamment de l’appétit du joueur et le poussant mécaniquement à passer à autre chose. Car justement le fait que le joueur décide de cette FIN (largement influencé par les intérêts financiers de l’éditeur du MMORPG) engendre un rapport malsain à ce type de jeux-vidéos.
Pour revenir à la comparaison avec les comptes de fées puis-qu’à la base c’est ce dont il est question :
3/La FIN dans un compte:
A mon sens la FIN dans un compte signifie :
Une limite reconnaissable et définitive, on ne peut plus tourner les pages: il n’y en a plu!
Ayant un début et une fin, la durée de consommation du média est quantifiable. (Tout comme la plupart des jeux offlines)
Cette fin inhérente au support qu’est le livre, s’impose de par sa nature au lecteur.
Nous avons donc une FIN: définitive, indépendante de l’individu (joueur/lecteur), estimable dans le temps.
4/La FIN dans les MMORPG :
La FIN par les objectifs :
Il n’y a pas de FIN inhérente au MMORPG, au sens de délimitation indépendante de la volonté du joueur, et c’est bien pour cela que les personnes sensibles aux addictions, ou souhaitant s’évader d’une réalité maussade peuvent s’enchaîner plus facilement à ce médias qu’à d’autres. Les ‘fins’ en tant qu’objectifs, se multiplient, se mettent à jour, les niveaux sont reculés, des DLC rajoutés, etc.. bref ils n’ont pas la même valeur que la FIN d’un film, d’un livre, d’un jeu offline.
La FIN par l’arrêt des serveurs : ? lol
a/ Quand on dit qu’il est difficile de cesser de jouer a un MMORPG, vous répondez que les éditeurs ferment les serveurs, je crois savoir que ceux de WoW tournent toujours et ce depuis 2004..
b/ Il existe des serveurs dit ‘privés’, montés par les joueurs eux-mêmes pour parer a ce genre d’éventualités, permettant de s’affranchir également de certaines règles et même du coût d’abonnement.
c/ Quand bien même les serveurs de WoW finissent par être coupés, cette décision est hypothétique, arbitraire et motivée par les intérêts économiques de Blizzard. Ce qui n’est en aucun cas en lien avec une éthique, ou le bien-être des joueurs.
J’aimerai donc souligner que : Les MMORPG n’ont pas de FIN en tant que tel, et surtout pour ceux qui n’en veulent pas, et le cœur du problème étant que les éditeurs de MMORPG incitent de manière active et passive, les joueurs à ne pas en vouloir. Actives : DLC, nombre d’heures nécessaires pour un niveau, nouvelles quêtes/artefact… Passives : Le MMORPG est à la fois un jeu-vidéo est un réseau social : les joueurs deviennent eux mêmes, par le système de jeu, des agents encourageant l’addiction, si on ne se connecte pas assez souvent on est pas fiable pour effectuer les quêtes, si on est pas fiable on est mis de côté et si on est mis de côté on avance moins vite… et ce n’est qu’un exemple de logique parmi d’autres.
Pour tout cela je trouve un peu dangereux et hors-sujet de dire que l’absence de FIN dans les MMORPG est une fausse-idée.
2/Le matérialisme dans les MMORPG :
Vous dites que le chaperon rouge et les MMORPG sont comparables sur le plan du matérialisme et qu’il est juste question d’interprétation.
Là encore c’est prendre la question du matérialisme a un niveau très théorique, et finalement pas en rapport avec le matérialisme qui dérange certains dans les MMORPG.
Pour faire simple dans le compte :
Le chaperon rouge apporte une tarte pour faire plaisir a sa grand-mère, et tombe sur un loup, qui finit par être tué, car il mangeait les petites filles.
Si ce compte devait devenir un MMORPG, le plus probable serait que :
La quête serait que le chaperon rouge apporterai la tarte, aurait combattu le loup pour pouvoir gagner de l’expérience, et aurait donné la tarte au NPC grand mère pour avoir une Cape Rouge+1, bien plus efficace puisqu’elle donne un bonus DEF+10.
C’est une mécanique classique dans les quêtes de MMORPG, et ce qui est falacieux, c’est que dans la plupart des MMORPG, les actions du héros servent toujours à gagner de l’argent, de l’équipement, des niveaux. Et la logique qui s’insinuent dans l’esprit des joueurs parfois très jeunes, c’est que toute action doit lui être utile matériellement. Et bien cela qui est ennuyeux. Le système des quêtes MMORPG est tel que l’on va pas agir par générosité, par altruisme ou par respect, comme les héros de comtes de fées, non, on va agir pour son propre intérêt et cet intérêt sera matériel.
En cela il faut bien l’avouer les MMORPG entretiennent des logiques cupides et matérialistes.
Et même si par exemple le Monopoly est tout aussi coupable sur ce plan, notre bon vieux jeu de plateau n’avait pas le potentiel addictif que peuvent avoir les MMORPGs.
Il ne serai pas honnête de rester simplement sur ce problème des quêtes. La solidarité et l’altruisme est tout aussi présent dans les MMORPG, c’est vrai. Mais il est le fait de certains joueurs, et jamais à ma connaissance du système de jeu lui-même, ce qui rend ces comportements rares et parfois vains.
Pour conclure, je dirai que, contrairement a ce que vous dites les MMORPGs n’ont donc aucune FIN, seul l’appétit des joueur peut éventuellement en avoir. Et divulguer l’inverse est dangereux. Autant pour les joueurs que pour les défenseurs des jeux-vidéos. Que les MMORPGs reflètent souvent les aléas de la vie réelle et les comportements matérialistes qui en font partie, et ce qui est plus gênant, sont souvent l’élément moteur pour faire avancer le joueur.
Pour faire avancer le ‘schmilblick’ je dirai que pour moi les MMORPGs sont aux jeux-vidéos, ce que les jeux d’argent sont aux jeux traditionnels.
C’est à dire des jeux qui en soi n’ont rien de répréhensibles, et jouent leur rôle de divertissement. Mais possèdent également un côté tellement efficace en terme d’addiction qu’ils ont pu ruiner des individus dans tous les sens du terme et qu’ils continueront de le faire tant qu’ils ne seront pas mieux pensés.
Je pense donc qu’il faut un encadrement spécial de ce type de jeux, une sensibilisation intelligente des joueurs mais surtout des éditeurs.
Parmi les bonnes idées que j’ai pu voir, certains MMORPG introduisent le système de fatigue du personnage, au bout d’un nombre d’heures, le personnage ne gagne plus autant d’expérience et doit ‘se reposer’ avant de pouvoir recommencer a jouer en gagnant + vite de l’expérience.
Ce n’est pas grand chose certes, mais c’est un début..
Jim