La théorie de Shoshannah Tekofsky propose que les jeux vidéo permettent de satisfaire 11 besoins psychologiques de base. Pendant leurs parties, les joueurs tentent de satisfaire un ou plusieurs de ces besoins. Au cours du temps, un même joueur peut trouver différentes satisfactions dans les jeux vidéo. Les 11 besoins psychologiques identifiés par Shoshannah Tekofsky sont le besoin de connaissance, l’acquisition et l’amélioration de compétences, prendre soin de personnes aimées, satisfaire les sens avec des stimuli agréables, être en concurrence pour des récompenses, coopérer pour des récompenses, se sentir compétent, persévérer dans les moments difficiles, créer des outils et gérer le danger
Jouer à un jeu vidéo nécessite de faire des apprentissages. Le joueur apprend de nouvelles cartes, de nouvelles routines, découvre de nouveaux lieux, de nouvelles combinaisons. Tous ces apprentissages sont source de plaisir parce qu’ils permettent au joueur de progresser dans le jeu
Les compétences sont des apprentissages spécifiques que le joueur fait dans le jeu. Basiquement, ce sont des savoir-faire, c’est-à-dire l’application concrète et efficace de connaissances acquises dans le jeu. Il peut s’agit d’utiliser la bonne combinaison de touches au bon moment où se placer correctement Le besoin de compétence est rencontré lorsque le joueur réussi quelque chose de difficile. Il faut de nombreux essais avant que le joueur n’ait la compétence nécessaire pour passer une difficulté. L’acquisition progressive de compétences et leur renforcement suscite un plaisir important
La création d’objets ou de personnages est source d’un sentiment de propriété et de fierté
Dans les jeux vidéo, la compétition peut être directe ou indirecte. Le joueur est en compétition indirecte lorsqu’il compare ses performances au tableau général des joueurs. La compétition est directe lorsque les joueurs s’affrontent dans une arène en temps réel. Progresser dans le tableau général ou battre directement l’adversaire est une source de plaisir importante
La coopération joue un rôle important dans beaucoup de jeux vidéo. Les joueurs s’organisent dans des groupes ou des guildes pour travailler à un objectif commun qu’ils ne peuvent pas atteindre seul. Jouer avec le même groupe de personne aide à créer des communautés dans lesquelles chaque joueur est reconnu par les autres. Le statut social obtenu à l’intérieur de ces communautés est une forme d’accomplissement pour le joueur
Les joueurs ressentent le besoin de prendre soin de choses, d’être responsable de quelque chose pendant leurs parties. Basiquement, ce besoin est satisfait parce que les joueurs doivent prendre soin de leur avatar. Des sophistications peuvent être apportées, comme dans Little Big Planet ou l’avatar de joueur a l’air heureux ou triste selon la façon dont il a été utilisé
La gestion du danger donne au joueur le sentiment d’accomplissement d’avoir réussi à vaincre le jeu. Ce sentiment a vécu avec de nombreux jeux vidéo puisque la plupart d’entre eux mettent le joueur dans des situations dangereuses.
Le choix optimum est le terme utilisé pour décrire l’appréciation de la beauté d’une chose sans que cette chose soit référée à l’art. les jeux vidéo peut être perçus comme beaux par la qualité de leurs graphismes, leurs musiques, leurs histoires ou leurs mécaniques. Cette beauté augmente l’expérience de jeu de la personne
Les personnes régulent leurs émotions de manière à se sentir aussi bien que possible. Mais la régulation émotionnelle peut être difficile du fait de désirs contradictoires ou peu clairs. Les jeux vidéo peuvent être utilisés pour organiser et réguler les émotions des joueurs en offrant un moyen d’évasion, une catharsis ou en préparant la personne a une situation en la simulant