TISSERON (2012) Le jeu vidéo à l'adolescence comme mise en scène de la vie famille imaginaire

TISSERON (2012) Le jeu vidéo à l’adolescence comme mise en scène de la vie famille imaginaire

Serge TISSERON montre que dans le cadre des entretiens psychothérapeutique, l’exploration des manières de jouer aux jeux vidéo est essentielle car les choix effectués permettent  de comprendre les enjeux personnels et l’image que la personne se fait de sa famille. Le texte apporte trois éléments essentiels. Le premier est que le jeux vidéo permet d’explorer les mémoires familiales. Le seconde est la distinction entre violence oedipienne et violence narcissique. Le troisième est l’accent mis sur l’utilisation du jeu vidéo comme médiation et les doutes quand à l’utilité du jeu vidéo comme médiateur

L’adolescence est un moment de maturation pendant lequel l’estime de soi, la gestion des émotions et les modalités d’attachement font l’objet d’une reprise maturative. Lorsque ces éléments sont mal posés, le joueur établit avec l’ordinateur une relation exclusive que TISSERON appelle “dyade numérique. Cette relation a pour but de rejouer les relations problématiques qu’il a précédemment construit afin de pouvoir s’en dégager.  Cette dyade numérique répond à quatre nécessités : 1) trouver un attachement sécurisé, maîtriser l’excitation, trouver un accordage affectif sécurisant, incarner l’idéal.

“Dans la plupart des cas, l’adolescent aborde de manière structurante les espaces virtuels et utilise les jeux vidéo comme des espaces potentiels (D. W. Winnicott, 1971), notamment en y incarnant des figures de la vie familiale”

Les cas ou les joueurs construisent une dyade numérique sont rares. TISSERON insiste sur le fait que généralement, les jeux vidéo sont investis comme des espaces de signification.

Quatre types de situations correspondant à cette situation sont sont alors décrites : 1) le petit théâtre des vivants et des morts 2) le retour du moi perdu; 3) le maître des fantômes; 4) convoquer les disparus

Lorsque le jeu vidéo permet de faire jouer “le petit théâtre des vivants et des morts”, il permet  à la personne de mettre son scène son agressivité ou son affection vis à vis d’un membre de la famille ou encore  d’objectiver des fantasmes

Le jeu vidéo permet d’incarner la personne que le jouer a été dans le passé.  Alors que le psychothérapeutes donne habituellement des exemples dans lesquels la régression met en jeu le moi-idéal du joueur – c’est à dire l’instance qui est chargée de la toute puissance imaginaire du nourrisson – TISSERON donne ici des exemples dans lesquels le joueur fait revivre son Moi passé ainsi que les relations qu’il pouvait vivre

Les fantômes de l’histoire familiale peuvent être convoqués sur la scène du jeu vidéo. Les jeux de guerre sont ainsi une manière de revivre les émotions et les sensation qu’un ascendant a pu vivre mais dans des circonstances suffisament différentes pour que la personne ait une chance de les assimiler

Les disparus de la famille peuvent être convoqués sur la scène du jeu vidéo.  Dans ce cas, les personnages de qui laissent une trace dans l’histoire familiale sans pouvoir être reconnu souvent du fait d’un secret qui pèse sur eux obtiennent une nouvelle consistance.

Enfin, les jeux vidéo peuvent permettre d’exprimer une violence oedipienne ou narcissique. La première est décrite comme structurante parce qu’elle met en scène l’affrontement d’un héros avec des représentants des figures parentales. La seconde est axée sur l’élimination de créatures identiques

Pour le thérapeute, le jeu vidéo offre de nombreuses possibilités d’intervention. TISSERON affirme que jouer aux jeux vidéo avec les patients a un intérêt relatif car l’essentiel est d’explorer les constructions fantasmatiques. Lorsque le patient utilise les jeux vidéo comme espace d’expression, il est toujours heureux de le faire. Lorsque le jeu est investi pour les interactions qu’il apporte, il est plus important de redonner au patient le goût de l’interaction humaine vivante