Sherry Turkle

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Sherry Turkle
Yann Leroux
19 mars 2020


Par son travail, Sherry TURKLE amène des éléments de compréhension majeurs sur les possibilités offertes au cyberespace en termes d’identité et de communautés. Elle est sans doute la première à aborder le cyberespace avec un regard optimiste et positif. La sortie de son livre, Life on the screen coïncide avec le développement de l’Internet et de l’informatique personnelle.

Sherry TURKLE est professeur au Abby Rockfeller Mauze ou elle enseigne les sciences sociales appliquées à la science et à la technologie. Elle est aussi directrice du MIT Initiative of technology. Enfin, elle possède un diplôme de psychologie. Dans son travail, elle s’appuie sur différentes perspectives théoriques pour rendre compte de ce qu’elle appelle “la culture naissante de la simulation” qui lui semble caractéristique du postmodernisme. Dans cette nouvelle culture, les ordinateurs apportent des “objets à penser”et sont une matérialisation du postmodernisme

Life on the screen est divisé en trois grandes parties. The seduction of the interface discute des formes de programmation apportées par la nouvelle interface graphique du Macintosh. Cette interface graphique encourage l’exploration et le bricolage pour comprendre le fonctionnement de la machine. Le second chapitre, On Dreams and Beast, traite de l’Intelligence artificielle et de la vie artificielle. TURKLE montre qu’avec l’informatique, les frontières qui délimitent l’intelligence et le vivant deviennent floues. Le dernier chapitre, On the Internet, traite de l’identité et des communautés en ligne. En s’appuyant sur des interview de MUDders et sa propre expérience, elle montre comment les mondes en ligne sont des occasion d’explorer leurs identité et de les mettre en lien avec leur identité offline

Pour TURKLE, un virage décisif s’opère avec le Macintosh. L’ordinateur était une machine à calculer avec laquelle l’utilisateur n’avait aucun lien autre qu’utilitaire. Il devient un “objet à penser” avec lequel l’utilisateur construit une relation si intime que des aspects de son self sont transformés. Les interfaces graphiques amènent à la surface de l’écran les résultats des calculs de la machine. Par exemple, avec un traitement de texte, les mots et les bloc de texte peuvent être déplacés et transformés à volonté. La manipulation du texte sur l’écran se rapproche de notre manière de pensée. L’expérience de la simulation devient complète du fait que ce qui apparaît sur l’écran est identique à ce qui sera imprimé. 

Cette culture de la simulation était dans les années 70 réservée à quelques hobbyistes ou hackers. Elle devient la culture mainstream dans les années 1990-2000 comme le montre le fait que plus personne ne s’intéresse à la manière dont les ordinateurs fonctionnent. Les utilisateurs veulent des machines pour faire des choses comme écrire des textes, modifier des images ou joueur aux jeux vidéo. TURKLE le résume en une formule frappante :  l’interface graphique est une théorie post moderne incarnée. Passer de la ligne de commande aux icônes est un changement majeur car l’utilisateur est encouragé à faire pour comprendre. C’est en explorant l’ordinateur dans ses moindres recoins, comme un MUDder explore la totalité des salles de son donjon, que l’utilisateur prend connaissance de l’ordinateur et qu’il apprend à s’en servir.

L’installation de cette culture de la simulation est accueilli avec de la résignation, du déni ou la mise en place d’une nouvelle forme de pensée dans laquelle ce qui a été pensé à propos de la simulation, du virtuel et de la réalité. En ce sens, elle appelle au développement de connaissances sur le simulations afin de pouvoir explorer collectivement et individuellement les questions posées par la simulation. 

Une des particularités du travail de TURKLE est de s’appuyer sur les réactions des enfants devant les ordinateurs. En les questionnant habilement et en recueillant leurs réponses, elle montre comment les enfants construisent les notions d’intelligence et de vivant. Parce que les enfants donnent un accès plus direct à leur fonctionnement, les enfants sont comme des miroirs de notre propre fonctionnement : “Les enfants d’aujourd’hui, dit Sherry TURKLE, ont grandi dans la culture des ordinateurs; nous sommes, au mieux, des citoyens naturalisés… Nous devons nous tourner vers les enfants pour voir comment nous fonctionnons”

En s’appuyant sur une vingtaine d’années d’études, TURKLE montre un changement dans la manière dont les enfants pensent les objets qui les entoure. La manière dont les catégorie du vivant et du conscient sont construit ont changé du fait de la fréquentation quotidienne avec les ordinateurs. Les enfants font plus facilement une distinction entre leur personne et les machines mais ils ont aussi construire une nouvelle façon de comprendre ce que les machines peuvent faire ou ce qu’elles peuvent être. Contrairement aux générations suivantes, il ne fait pas de doute pour les enfants que les machines sont des objets inanimés qui ont dans le même temps une pensée et même parfois une personnalité. 

Une autre notion importante de la culture de la simulation est le va et vient (“cycling through”). Les utilisateurs des MUDs passent du monde réel au monde virtuel tout comme l’utilisateur de Windows passe d’une fenêtre à une autre. La réalité devient juste une nouvelle fenêtre dans notre navigation. Pour TURKLE, cela est plus particulièrement visible avec les MUDs dans lesquels l’identité est multiple alors qu’elle est unique dans l’espace réel. Le self postmoderne, décrit comme fragmenté, éparpillé dans de multiples expériences, s’incarne parfaitement dans le self des MUDders. Les MUDs eux-même ont une identité hybride puisqu’ils sont une fiction et un programme informatique.

Les MUDs sont des espaces dans lesquels chacun met en jeu son identité en interagissant avec les autres utilisateurs. L’identité ne dépend que ce chacun utilisateurs tout en étant en même temps connectée aux autres joueurs  Les MUDs sont des espaces paradoxaux, hétéclotites qui impliquent la différence, le multiple, l’hétérogénéité, et la fragmentation. Ce sont des compagnons avec lesquels les utilisateurs peuvent penser ce qu’ils sont ou ce qu’ils souhaiteraient être dans lesquels des usages problématiques et thérapeutiques peuvent être trouvés. 

Enfin, Life on the screen est une contribution importante au débat sur le cyberespace par sa discussion sur les communautés virtuelle. A partir d’interview, TURKLE montre que les MUDs peuvent être utilisés  comme des ascenseurs sociaux. Les utilisateurs mettent a profit leurs talents en programmation ou en animation pour obtenir un statut social dans le MUD ou s’inventer des identités. 

C’est dans sa discussion sur les communautés en ligne que TURKLE se montre la plus critique. Elle s’inquiète du fait que la participation à des MUDs politiques puisse se faire au détriment de l’investissement dans la vie politique réelle. Le cyberespace est là encore un espace contradictoire et paradoxale car TURKLE trouve éléments qui montrent que le cyberespace peut être le point de départ de projets ou de contestations politiques. Mais elle trouve également des indices qui montrent que le cyberespace peut être utilisé pour se retirer de la vie politique.

TURKLE décrit le cyberespace comme un espace liminaire dans lequel les règles habituelles de la société ne s’appliquent pas. La liminalité est un concept issu de l’anthropologie pour décrire des moments entre deux états. Cette période est souvent l’occasion d’un retrait de la société et de rituels. C’est le moment ou les personnes font des pèlerinages ou des rites de passage.  Dans le cas du cyberespace, l’espace liminaire peut permettre l’émergence de nouveaux symboles ou de nouvelles pratiques tout comme elle peut être le puissant ferment de l’inaction

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