mariocauseofdeathAlors que l’attention et l’inquiétude se focalise volontiers sur les FPS, des jeux aussi innocents que la série des Mario recèlent quantité de situations angoissantes.

Brulé dans la lave, englouti dans la vase, dévoré, plongé dans des matières inconnues, empoisonné, jeté, empalé, jeté, harcelé, kidnappé, gelé brulé, catapulté… Mario a connu mille morts violentes !

Le fait que le jeu soit apprécie par les petits comme par les grands ne signifie pas que le joueurs soient plus cruels que les autres, ni que les concepteurs de jeu soient plus pervers que la moyenne. Si Mario périt de tant de façons différentes, c’est d’abord que toute situation de jeu est une manière d’élaborer l’angoisse..

L’angoisse nous accompagne tout au long de notre vie. Elle touche d’abord la personne propre, puis les personnes dont nous dépendons, et enfin celles qui dépendent de nous. En psychanalyse, ces angoisses sont classées des angoisses de morcèlement aux angoisses devant le surmoi. Les premières touchent à l’intégrité de l’image inconsciente du corps et sont considérées comme plus archaïques que les angoisses devant le surmoi qui sont liées aux situations d’exclusion ou de honte. Dans les premières, l’angoisse est attachée à l’identité, tandis que dans les secondes elle renvoie aux relations aux autres.

Pour Thomas Gaon, l’angoisse est une cheville ouvrière du jeu vidéo :  “Le jeu vidéo est structuré par ce processus d’équilibrage par lequel : le jeu vidéo (1) suscite une tension (2) au sein d’un cadre prévenant son débordement et (3) donne les moyens au joueurs d’être actif dans la réduction de cette tension dans des proportions contrôlées”.  (Gaon, Th., Le ressort de l’angoisse dans les jeux vidéo.Une ébauche de cyberpsychologie clinique)

En d’autres termes, les joueurs vont chercher dans le jeu vidéo des situations angoissantes mais avec cet avantage que la situation angoissante est contenue dans un dispositif qui donne les moyens de la traiter. Mario peut être englouti dans des sables mouvants ou poursuivi par des monstres, il y a toujours une solution à trouver pour lui éviter un sort funeste. Et en cas de malheur, la partie peut être recommencée.

Mario encode des angoisses qui ne touchent pas fondamentalement l’intégrité de l’image du corps. Il n’explose pas en morceaux, il ne se dilue pas dans l’environnement. Le joueur peut traverser des moments de malaise ou de désarroi, mais il ne doute jamais de son identité. Au niveau du récit, le jeu se situe également bien au-delà des questions d’identité. il s’agit le plus souvent d’aller aider ou sauver une belle princesse, ou d’une rivalité entre les différents protagonistes du jeu.

Cela ne veut pas dire les “Mario like” sont de meilleurs jeux que les autres. Un bon jeu est un jeu qui suscite du plaisir à jouer sans que cela ne porte atteinte au joueur ou à autrui. Les scènes choc des survival horror sont aussi intéressantes à jouer que les abstractions d’un Tétris. Ce qui importe, c’est que le joueur joue avec des éléments qui correspondent à sa maturation psychologique. Il y a un temps pour joueur à CoD et crier “head shot” et un temps pour jouer à Mario.