Publier un article scientifique n’a jamais consisté seulement à rendre compte d’un travail. Il faut aussi le faire exister, le rendre visible, le faire lire. Mais ce qui était autrefois un souci secondaire est devenu, à mesure que le nombre de publications explose, une préoccupation centrale. Dans un article de 2023 paru dans le Journal of English for Academic Purposes, Ken Hyland propose une lecture éclairante de cette évolution : la publication académique serait désormais gouvernée par une « économie de l’attention ». Cette grille de lecture, développée à propos de la science en général, prend un relief particulier lorsqu’on l’applique à un champ jeune, médiatique et contesté comme celui des jeux vidéo et du numérique.
La logique décrite par Hyland
Le point de départ de Hyland est un constat simple : l’attention des lecteurs est une ressource rare. L’idée n’est pas neuve, elle remonte à Herbert Simon, qui notait déjà qu’une abondance d’information produit mécaniquement une pénurie d’attention. Ce qui a changé, c’est l’ampleur du phénomène. Face à un flux de publications devenu ingérable, chaque article se retrouve en concurrence directe avec des milliers d’autres pour être remarqué, ouvert, cité.
De ce constat, Hyland tire une conséquence : l’article de recherche s’est transformé en un produit numérique qui doit se vendre. Et pour se vendre, il mobilise des stratégies rhétoriques de plus en plus promotionnelles. Hyland en identifie plusieurs.
Les titres, d’abord, s’allongent et se font plus accrocheurs. Ils recourent volontiers à la forme interrogative, à la formule frappante, à la promesse. Les résumés, ensuite, sont pensés moins comme des synthèses neutres que comme des dispositifs destinés à « hameçonner » le lecteur, à l’accrocher dès les premières lignes pour l’inciter à poursuivre.
À cela s’ajoute ce que Hyland nomme le hype : une intensification du ton, une multiplication des termes évaluatifs positifs et des superlatifs, une tendance à enjoliver et à surestimer la portée des résultats. Un travail n’est plus seulement « intéressant », il devient « novateur », « sans précédent », « crucial ». Enfin, l’auteur observe une montée de l’auto-mention et de l’auto-citation, par lesquelles le chercheur affirme sa présence, revendique la propriété de ses idées et renforce sa propre visibilité.
Ces stratégies participent d’une logique d’accumulation de capital symbolique, au sens de Bourdieu : le prestige, la reconnaissance et l’autorité scientifique se convertissent en citations, en positions, en pouvoir. Dans un marché saturé, se faire voir devient une condition de survie professionnelle.
Un terrain particulièrement exposé : les jeux vidéo et le numérique
Si cette logique traverse toute la production scientifique, elle rencontre dans le champ des études sur les jeux vidéo et le numérique un terrain qui en amplifie les effets. Plusieurs traits propres à ce domaine méritent d’être soulignés.
Il s’agit d’abord d’un champ jeune et encore en quête de légitimité. Contrairement à des disciplines installées, l’étude des jeux vidéo a longtemps dû justifier son existence même comme objet sérieux. Cette position fragile pousse les chercheurs à faire exister leur objet avec force, à en souligner l’importance, parfois à en exagérer les enjeux. La tentation du hype y est d’autant plus vive que la reconnaissance n’est pas acquise.
C’est ensuite un champ à très forte attractivité médiatique. Les jeux vidéo intéressent le grand public, les journalistes, les décideurs. Un résultat spectaculaire, qu’il annonce un danger ou promette un bénéfice, circule bien au-delà des revues spécialisées. Or ce qui circule bien n’est pas ce qui est nuancé, mais ce qui est tranché. Une étude concluant à un lien fort entre jeux vidéo et agressivité, ou à un effet thérapeutique marqué, sera reprise, commentée, partagée, quand un résultat mesuré et incertain passera inaperçu. Le champ se trouve ainsi soumis à une prime à la survente qui déborde le cadre académique et rejaillit sur les choix rhétoriques des auteurs.
Ce domaine se caractérise en outre par une porosité inhabituelle entre l’écrit académique et la diffusion numérique. Les chercheurs qui travaillent sur les jeux vidéo sont souvent eux-mêmes présents sur les blogs, les réseaux sociaux, les plateformes. Ils sont donc familiers des logiques d’attention qui y règnent et enclins, consciemment ou non, à en importer les codes dans leurs publications. La frontière que Hyland trace entre l’article de recherche et les autres genres numériques est ici particulièrement mince.
Enfin, les questions traitées sont pour beaucoup socialement chargées : addiction, violence, effets sur les enfants, usages thérapeutiques. Ce sont précisément les sujets où la tentation d’enjoliver ou de dramatiser est la plus forte, parce qu’ils touchent à des inquiétudes ou à des espoirs collectifs. Le titre accrocheur, le résumé qui promet, le superlatif qui frappe trouvent là un terrain d’élection.
Ce que cela implique concrètement
Les effets de cette configuration ne sont pas anodins. Ils pèsent d’abord sur la qualité de la littérature disponible. Quand la visibilité récompense la formule spectaculaire plutôt que la mesure, le corpus se peuple de résultats amplifiés, dont la portée réelle est plus modeste que ce que titres et résumés laissent entendre. Pour qui cherche à savoir ce que la science établit vraiment sur les effets des jeux, la tâche se complique : il faut apprendre à distinguer ce que les données montrent de ce que la rhétorique promet.
Ces effets pèsent aussi sur le débat public et sur les politiques. Un résultat survendu, repris sans distance par les médias, peut nourrir des paniques morales ou des enthousiasmes injustifiés, et orienter des décisions sur des bases fragiles. La responsabilité du chercheur ne s’arrête pas à la porte de la revue : la manière dont il présente son travail conditionne la manière dont il sera reçu et utilisé.
Pour les auteurs du champ, enfin, l’analyse de Hyland fonctionne comme un miroir. Elle invite à interroger sa propre pratique d’écriture. Comment rendre un travail visible sans céder à l’exagération ? Où placer le curseur entre l’accessibilité, nécessaire pour être lu, et la rigueur, nécessaire pour être juste ? La question est d’autant plus concrète pour ceux qui écrivent à la fois pour un lectorat académique et pour un public professionnel plus large, et qui doivent tenir ensemble deux exigences qui ne tirent pas toujours dans le même sens.
Conclusion
L’apport de Hyland n’est pas de dénoncer, mais de rendre visible une logique qui opère souvent à bas bruit. En nommant l’économie de l’attention et en décrivant ses manifestations rhétoriques, il fournit une grille de lecture qui permet de prendre de la distance avec la production scientifique. Appliquée aux jeux vidéo et au numérique, cette grille se révèle particulièrement précieuse, car ce champ réunit toutes les conditions qui rendent la distorsion promotionnelle probable : jeunesse, contestation, attractivité médiatique, porosité avec le numérique, sujets sensibles. Lire ces publications en gardant à l’esprit les mécanismes décrits par Hyland, c’est se donner les moyens de ne pas confondre la force d’une formule avec la solidité d’un résultat.