Le terme de Personnage Non Joueur vient du jeu de rôle sur table et sert à distinguer les personnages joués par les humains de ceux qui sont interprétés par le Maitre de Jeu. Les PNJ peuvent être plus ou moins détaillés en fonction des interactions qu’ils ont avec les joueurs. Certains avaient une fiche de personnage détaillé, une histoire, une personnalité. Par exemple, un aubergiste pouvait entrer dans des colères d’anthologie ou au contraire être plus enclin a aider les joueurs en fonction de ce qu’ils diront ou feront dans son auberge. D’autres personnages participent a la toile de fond du jeu et sont donc beaucoup moins détaillés.
Dans les jeux vidéos, les PNJ désignent tout personnage non dirigé par un joueur humain. On peut distinguer trois types de Personnages Non Joueur : les donneurs de quête ou de mission, les boss, et les aides.
Les donneurs de quête proposent au joueur une quête (ou une mission) à réaliser. Suivant les jeux, la marge de manœuvre du joueur est plus ou moins grande; certaines fois il est possible d’accepter ou de refuser la tache à réaliser tandis qu’a d’autres moments elle est un passage obligé
Voici comment le Personnages Non Joueur Jessica Senterouge accueille le joueur
J’ai fui le Lordaeron pendant la Grande Guerre et j’ai pu m’échapper avant que le Fléau ne s’abatte sur ma nation et ne la transforme en un cauchemar ambulant ! J’ai eu de la chance, mais pas ma famille. J’ai peur qu’ils n’aient tous été tués au cours de la bataille de Comté-de-Darrow.
Comté-de-Darrow est un village des Royaumes de l’Est, niché dans les collines du sud de ce qui est maintenant les Maleterres de l’Est. Vous rendrez-vous là-bas à la recherche de ma famille ? Ils me manquent tellement, particulièrement ma petite soeur Pamela.
Je vous en prie, trouvez-la !
La quête reprend quelques unes des fonctions du conte décrites par Vladimir Propp : le jeu est divisé en trois temps. 1. Une situation initiale pendant laquelle est exposée les difficultés à résoudre; 2. Une première séquence pendant laquelle on fait appel au héros. C’est le temps ou, dans le jeu, le joueur réalise ce que l’on attend de lui. 3. Une seconde séquence ou le héros triomphe et se voit récompensé.
En d’autres termes, il y a un désordre dans l’ordre du monde, et le joueur est appelé à le réparer. En récompense, il reçoit des pouvoirs, des objets ou des dignités. Tous les jeux vidéos reprennent cette grille classique du conte. Elle peut être plus ou moins simplifiée, mais elle est le canevas sur lequel sont construits les jeux vidéos. Certains jeux, comme les jeux d’aventure ou les MMOs, rendent plus explicites l’appel aux fonctions du conte. Mais même dans un jeu de plate forme ou un shoot ’em up, il est possible de les retrouver.
Dans d’autres jeux, la situation initiale est explicitée. Par exemple, Jessica Senterouge, a du quitter sa famille du fait d’un conflit qui l’a privée de sa famille. Toute la quête peut être lue a partir des fonctions du conte établies par Propp. La situation initiale est la guerre dans le Lordaeron qui provoque la l’éclatement d’une famille. Jessica Senterouge doit s’éloigner du foyer. Un méfait est commis : peut-être ont-ils tous été tués ? En tous cas, ils manquent à Jessica. Un appel au secours est donc fait au héros. C’est à ce moment que commence le jeu proprement dit. Le héros quitte la maison et vit différentes aventures : il peut être mis à l’épreuve par le donateur,recevoir un objet magique ou l’aide d’un auxiliaire; il combat l’agresseur; en cas de succès il peut recevoir une marque distinctive. Finalement, le méfait ou le manque est réparé et le héros reçoit sa juste récompense.
Cette grille est applicable à tous les jeux vidéo. On la retrouve même dans un jeu comme l’antique spacewar, Le fait de prendre les commandes de l’appareil équivaut à avoir reçu et accepté une mission. Piloter l’astronef est la mission, et la réussite est sanctionné par le fait de pouvoir inscrire ses initiales au frontispice du jeu. La situation initiale est à construire par le joueur : comment le vaisseau s’est-il retrouvé dans cette situation ? Pourquoi un conflit avec l’autre astronef ? Est-ce là une situation habituelle ? etc. Chaque joueur s’appuie alors sur son théâtre privé pour produire l’histoire qui sert d’arrière plan au jeu. Il est aidé pour cela par l’introduction qui présente au joueur quelques éléments narratifs sur lesquels il pourra s’appuyer.
Je ne suis pas vraiment d’accord que tous les jeux vidéo reprennent cette fonction, à moins qu’on argue que tout dans la vie fonctionne comme cela (se servir un café équivaut à accepter la mission que nous donne notre volonté de vouloir un café…).
Dans les jeux de stratégie, disons les échecs, l’expérience n’est pas structurée suivant les fonctions du conte de Propp, même si on peut narrativiser notre expérience en la transformant en un conte, si on a de l’imagination. Ok pour les échecs, ou les pièces ont des noms qui évoquent un contexte fictionnel, mais qu’en est-il de Tetris (sur lequel on revient toujours pour les questions de récit) ou de Solitaire? Ou, pour être moins extrême, une partie multijoueur de Warcraft III ou StarCraft? Bien sûr, le joueur peut justifier une alliance étrange entre Undead, Night Elves et Orcs, contre Orcs, Humans et Undead, mais au final, je ne crois pas que narrativiser soit au centre de toutes les expériences des jeux vidéo.
Bien évidement que les échecs ne reprennent pas les contes de Propp (-: Je pensais surtout aux jeux qui s’appuient sur un arrière plan narratif. Et il y a de la naration dans W3 ou dans Starcraft 2