Les jeux vidéo sont souvent associés à la violence. Lorsque l’on regarde la liste des 10 jeux les plus vendus en 2008, trois jeux peuvent entrent dans la catégorie des jeux violents((je prends “violent” au sens le plus simple, car on pourrait montrer la violence qui se trouve derrière les images kawaï de Mario ou d’un match de football)). Si l’on prend la liste complète, en mettant systématiquement tous les jeux de tir en première personne, les jeux de stratégie en temps réel et les jeux de baston, on arrive à 24%.
1. Call of Duty 4: Modern Warfare (X360/PS3/PC/DS) – 8,3 millions
2. Halo 3 (X360) – 8 millions
3. Guitar Hero III: Legends of Rock (PS2/PS3/X360/Wii/PC) – 7,5 millions
4. FIFA Soccer 08 (PS2/PS3/PSP/X360/Wii/DS/PC) – 5,7 millions
5. Madden NFL 08 (PS2/PS3/PSP/X360/Wii/GC/DS/PC/XBX) – 5,7 millions
6. Need for Speed: ProStreet (PS2/PS3/PSP/X360/Wii/DS/PC) – 5,4 millions
7. Pokemon Diamond/Pearl (DS) – 5 millions
8. Assassin’s Creed (X360/PS3) – 4,9 millions
9. Super Mario Galaxy (Wii) – 4,1 millions
10. Brain Age 2: More Brain Training in Minutes a Day (DS) – 4 millionsSource : Next Generation
Selon sa sensibilité, on trouvera que 24% de jeux violents, c’est peu ou c’est beaucoup trop
Dans les deux cas, faut prendre aussi en compte le fait que la démographie des joueurs s’est considérablement modifiée en deux décennies. Elle s’est d’abord féminisée et rajeunie, et depuis quelques années, les seniors constituent un nouveau public. Ces nouveaux joueurs sont beaucoup moins friands que les hardcore gamers des jeux violents et le top des ventes a été par le passé beaucoup plus guerrier que cela.
La question de l’affinité des jeux vidéo et de la violence reste donc ouverte et je ferais trois hypothèses
1. Les jeux vidéo sont violents parce que nous sommes violents
Nous sommes des être sociaux violents. Pierre Clastres, dans Archéologie de la violence donne une critique des analyses qui sont associées à la guerre. La guerre n’est pas “naturelle”, elle n’est pas un prolongement de la chasse (Leroy-Gourhan). Elle n’est pas liée à l’économie car l’économie primitive n’est pas une économie de la misère. On se fait la guerre même lorsqu’il y a suffisament de biens et de territoires. La guerre n’est pas non plus une alternative à l’échange (Levi-Strauss). mais une structure permettant de maintenir la cohésion et l’indépendance de la communauté. ((Pierre Clastres distingue ici l’échange comme constitutif des sociétés (prohibition de l’inceste, exogamie) et l’échange banal avec ce que cela sous entend comme tactique politique dans laquelle les meilleurs alliés sont les parents))
2. Les jeux vidéo violents sont une réparation symbolique
Le siècle passé a vu à deux reprises fois le monde se jeter contre le monde. La seconde guerre mondiale a été d’autant plus traumatique que les fils ont du prendre part à un conflit que les pères leur avait garanti comme impossible. La guerre froide qui a suivi le second conflit mondial est le signe sur de la sidération qui a saisit le monde. Devant le choc de la rupture des articulations idéologiques, le monde s’est déchiré en deux, chacune des parties haïssant l’autre et considérant qu’elle détient le “bon” point de vue. La glaciation des relations a permis de maintenir un équilibre précaire et de contenir la terreur qui avait saisit le monde. Le dégel aura duré une quarantaine d’années mais le monde ne sortira de sa torpeur que pour voir les deux tours de Manhattan s’effondrer. La plupart des jeux de guerre couvrant la seconde guerre mondiale, il est possible que les jeux vidéo soient une façon de rejouer avec ce qui est resté en souffrance dans la culture. La focalisation des jeux de guerre sur cette période doit sans doute beaucoup au fait que qu’elle est le dernier conflit dans lequel il est encore possible de voir des “bons” et des “mauvais”. Les clivages idéologiques ont permis la production et le maintien de la figure de héros positifs et négatifs. Courir sur Omaha beach, s’enterrer devant un T72 à Kursk ou voler sur un B-27 seraient alors autant de tentatives collectives et individuelles d’introjecter les éléments d’histoire et les sensations éparses laissés par la guerre. En ce sens, le goût pour les jeux de guerre témoignent d’une soif de réparation symbolique.
3. Les jeux vidéos sont violents parce que ce sont des jeux
Les jeux vidéo assument là une des fonctions du jeu en général : réguler l’agressivité, et l’articuler au reste du fonctionnement psychique de la personne. Tuer avec un jeu vidéo reste encore et toujours tuer en semblant. Parce que l’on est dans l’aire de jeu, alors il devient possible de se laisser aller à sa destructivité. sans craindre de mesures de retalliation de la part de l’environnement. Dans le dispositif de jeu, la sauvegarde et la restauration jouent un grand rôle dans l’économie psychique du joueur puisqu’il est possible de se garder sauf du danger et en cas de problème de revenir à l’état initial.
Une question : comment la violence est-elle devenue autant problématique? Processus de civilisation? Éthique ascétique? Sachant qu’initialement le mot violence renvoie à la force, la tension;, c’est après qu’il gagnera sa dimension sociale.
La catharsis renvoie d’ailleurs à la régulation des passions et non uniquement à la violence (cf. Éthique à Nicomaque d’Aristote).
Je crois que ce sont les sociologues qui peuvent répondre a cette question Olivier : nos sociétés tentent de plus en plus de faire sans la violence. Je pense que c’est peine perdue et que moins nous penserons collectivement la violence plus nous nous serons violentés.
La catharsis a un lien avec la violence puisqu’il s’agissait de se débarrasser de ses émotions pour pouvoir massacrer les enemis de la cite.
“Les jeux vidéo sont violents parce que…” Grrrrr…
Je vais faire mon scrogneugneu, mais je pense que les affirmations généralisantes sur “les jeux vidéo” sont néfastes, surtout quand on sait que les “non-initiés” ont trop souvent tendance à considérer que “les jeux vidéo” sont interchangeables.
Pour moi, dire que “les jeux vidéo sont violents”, c’est dire que DANS LEUR ENSEMBLE et TOUS GENRES CONFONDUS, on trouve une majorité de jeux qui peuvent être qualifiés de “violents” (pour ceux que ça intéresse, ma propre définition d’un “jeu violent”, c’est un jeu qui peut se résumer à sa violence, ou un jeu dont la violence est un élément essentiel. Et par “violence”, je pense surtout à la violence graphique – sang, gore, sadisme – mais aussi à la violence du gameplay. Evidemment, c’est une définition à l’arrache et imparfaite).
Je me souviens avoir lancé un topic sur le forum de Planetjeux en prévision d’un article (toujours pas écrit, d’ailleurs), où je m’en prenais aux “études” qui prétendent que 80 à 90% des jeux sont “violents” : http://www.planetjeux.net/forums/viewtopic.php?t=1657
@Shane : oui c’est un effet de catégorisation, et la violence graphique – la “fascination graphique” comme je le dit dans ma thèse – consiste à ne considérer le JV que comme média, et traduit en réalité le regard du profane (celui qui ne joue pas) sur le jeu vidéo. Mais en même temps cela permet de régler et d’administrer le jeu vidéo selon une technique de classification facile.
@Yann : effectivement on peut avancer les différentes thèses. Je trouve celle d’Elias séduisante (dynamique de l’occident) : l’Etat a pour fonction d’assurer le monopole légitime de la violence ET le monopole financier. Grosso merdo (avec Weber) : la pacification de la société permet l’essor des échanges marchands et du capitalisme. Mais c’est trop fonctionnaliste : l’Etat est une forme particulière d’institution, ne préexiste pas.
Pour reprendre Clastres : le politique est l’infrastructure, et l’économie la superstructure, c’est elle qui guiderait les choses.
Autre thèse : le contrôle des passions est une requalification des passions : la passion de la gloire est modfiée en passion pour l’intérêt (cf. Hirschman), ou pour le dire autrement c’est le phénomène de curialisation des guerriers (Elias).
Bref, cela pose la question du monopole, et surtout de quels acteurs sur quel marché (éco, politique, moral)
Ce qui me laisse penser que la requalification de la violence en acte “pas bien” contre autrui est lié à la question des passions contre la raison.
La catharsis, c’est du côté des passions et non de la violence, e renvoie à l’eurtrapelia.
@Shane_Fenton : on aura toujours des personnes qui penseront que les jeux vidéos sont nécessairement violents. Est ce que cela doit nous empêcher de réfléchir et de discuter de la violence des jeux vidéo ?
Mario Kart, ce n’est pas violent en soi, et pourtant, en thérapie, j’entends des utilisations de ce jeu qui sont violentes. Idem pour les Sims ! Combien de meurtres domestiques ont été fait avec ce jeu ? Combien de frères/soeurs/mères/pères ont été assassinés, maltraités, abandonnés ?
Je trouve difficile de donner une définition d’un jeu violent, car on le voit les jeux les plus kawaï peuvent se prêter a une utilisation qui satisfait des fantasmes agressifs ou violents. Et pour ce qui est de mon expérience des jeux violents, j’oublie vite le sang pour me concenter sur le skill.
A noter : Thomas Gaon a fait avant-hier au colloque Aux sources de la violence une communication remarquable qui éclaire pas mal de questions sur le sujet violence et jeux vidéo
@Olivier M. ce serait bien que tu prennes le temps de déplier toutes ces théories sur ton blogue !
Je suis d’accord sur le fait que les conneries qu’on entend à droite et à gauche sur la violence des jeux (par exemple dans les études citées) ne doivent pas nous empêcher de réfléchir sur cette notion de violence. Simplement, autant j’arrive à dissocier certains concepts (“les jeux vidéo”…) de leur utilisation médiatique, autant il y en a d’autres (comme “la violence”) qui me donnent plus de mal.
A propos des jeux “kawaï” dont l’utilisation peut satisfaire des fantasmes agressifs, Douglas Gentile et Craig Anderson avaient récemment conduit une étude dans laquelle ils affirmaient que ces jeux provoquaient les mêmes effets à court terme que des jeux plus gore.
Pour ma part, je me souviens que dans Super Monaco GP (sur Megadrive), je prenais un malin plaisir à renverser le type qui annonçait le départ de la course (quand on fonçait sur lui, on le voyait s’envoler au loin). Et moi aussi, je me fiche pas mal du sang dans Counter-Strike (pour ce qu’il y en a), et même dans Quake 3. Et bien que je n’aie pas encore joué aux Sims, ni à Creatures, j’ai des échos de gens qui prenaient plaisir à tourmenter les personnages qu’ils dirigeaient ou à laisser crever de faim.
Argh, mon post a été expédié par erreur avant que je ne l’aie fini.
D’abord la petite erreur vers la fin : “à LES laisser crever de faim”. J’ajouterai qu’on pouvait le faire dans Dungeon Keeper, mais c’était déjà un autre genre de jeu.
Pour finir, je pense que toutes ces interrogations sont légitimes. Reste à savoir comment on va pouvoir en parler à la ménagère de moins de 50 ans sans qu’elle s’imagine tout de suite que ces “utilisations violentes” sont voulues par “l’industrie prédatrice et multi-millardaire du jeu vidéo”.
@ Yann: je les déploie dans ma thèse que j’achève (mode finish it). Après j’en ferai un version pour le blog, en jachère pour le moment!
Sur la catégorisation, c’est un procédé classique de la construction des problèmes publics, c’est à dire que pour inscrire une cause dans la sphère politique, la politiser, il faut la qualifier. Donc tout un jeu d’acteur lutte pour imposer sa qualification (imposer sa problématique pour reprendre Crozier et Friedberg, L’acteur et le système, 1977). Gusfield parle de “problem ownership” (propriété du problème), d’autres de cadrage et de construction de l’agenda (Cobb et elder, The “Politics of Agenda-Building”, 1971).
Et c’est d’autant plus renforcé que la violence s’inscrit dans la perpsective des recherches sur les effets des medias sur les enfants, et implique un cadrage, du moins en France, par le ministère de l’intérieur (cf. loi 1949 surpublications, Shane en a parlé).
Un article de synthèse à ce sujet, avec les ref classiques :
Baton-Hervé (Elisabeth), « Les enfants téléspectateurs. Prégnance des représentations médiatiques et amnésie de la recherche », Réseaux, 1999, vol. 17, n°82
dispo gratuitement sur persee.fr
Le grnad classique étant : Wartella (Ellen), Reeves (Byron), “Historical trends in research on Children and the Media, 1900 – 1960”, Journal of communication, vol. 35, n°2. Reproduit dans Turow (Joseph), Kavanaugh (Andrea L.), The Wired Homestead, MIT Press, 2003 -> google book
Sinon, pour mémoire, c’est JP Chevènement qui a fait basculer le JV dans les problèmes de violence, avec son fameux “les sauvageons du virtuels”…. et là ça été le drame, bien avant les school shooting médiatisés en France.
Autre référence gratos sur persee.fr : Elias (Norbert), « Sport et Violence », Actes de la recherche en science sociale, vol. 2, n°6 1976
PS : Persee :
http://www.persee.fr/web/guest/home/
@Shane, t’inquiète pas dans quelques années on aura droit à une pathologisation de ces pratiques de torture dans les sims, genre ouh c’est pas bien (morale), c’est que tu es une psychopathe en puissance (maladie), vite, va à la clinique (cure)…
Définition de la violence:
“Apparu au début du XIIIe siècle en français, le mot “violence”, qui dérive du latin vis, désignant la “force” ou la “vigueur”, caractérise un être humain au caractère emporté et brutal. Il définit aussi un rapport de force visant à soumettre ou à contraindre autrui.”,
->Muchembled (Robert), Une histoire de la violence. De la fin du Moyen Age à nos jours, Paris, Seuil, 2008, p. 17.
Les études se concentrent sur des marqueurs de la violence, tout le travail de l’ESRB / PEgi a été d’instituer une grille de lecture capable de prendre en compte les classiques des sciences sociales en matière d’étude de contenu. C’est ce que j’appelle “mise en adéquation culturelle” contre la “mise en conformité légale”
Votre article est plus qu’intéressant.
Je fais parti des gens qui pensent que les jeux vidéos (violent ou pas) restent des jeux avant tout. Et la boutade d’Olivier M. sur les sims m’a fait penser à quelque chose qui nous est arrivé à tous probablement : “Torturer” nos jouets (arracher les membres des poupées, leur couper les cheveux, casser des voitures, noyer des personnages,…).
Alors oui les jeux vidéos sont plus “réalistes” mais est ce que l’on peut faire correspondre ces deux attitudes : d’un coté un enfant qui va couper la tête de sa poupée et de l’autre un enfant qui va noyer son sims ?