Candy Crush Saga, le joueur doit obtenir un nombre de points avant d’être à court des déplacements. Les points sont obtenus en alignant des rangées de trois bonbons identiques.
Candy Crush Saga (CSS) est la surprise du moment. Apres Angry birds, après Zombies & Plants, et bien après Farmville, tout le monde joue à pousser des bonbons de couleurs délicieusement acides. Les vieux gamers hochent tristement la tête, en appellent aux Temps Anciens, et affirment que tous ces jeux ne méritent pas leur ticket d’entrée dans le temple des vidéo.
Il reste que Candy Crush Saga est un phénomène. Comment l’expliquer ? Va-t-on invoquer la régression ? Ou encore le besoin d’évasion dans une société qui apporte de moins en moins de satisfactions et de plus en plus d’inquiétudes. Après tout, le thème général de Candy Crush Saga renvoie à l’enfance. Les sucreries, les douceurs, les bonbons, sont traditionnellement des récompenses que l’on donne aux enfants sages. Les cohortes de joueurs de CCS seraient alors à la recherche de satisfactions infantiles. Puisque les satisfactions se refusent à eux, ils vont les chercher dans un monde à part. Puisqu’il devient difficile de les obtenir au travail et à la maison, ils les retrouvent dans le double cercle magique du jeu et des souvenirs d’enfants.
L’hypothèse est plausible, mais elle est si générale qu’elle ne permet pas de comprendre ce qui est en jeu avec CCS. Pour s’en faire une idée plus précise, il faut en venir à ce qui apporte en général des satisfactions, et voir ensuite comment ces satisfactions peuvent être satisfaites dans CCS
Les besoins psychologiques de base
Pour la théorie de l’auto-détermination, chaque individu doit satisfaire des besoins psychologiques de base : le besoin de compétence, le besoin d’autonomie, et le besoin de relation
La compétence se réfère à notre désir d’augmenter nos compétences, de venir à bout de nouvelles situations et de vaincre des chalenges. C’est ce besoin qui soutient le développement de l’enfant alors qu’il apprend à marcher, à parler ou à résoudre des problèmes. Ce besoin de compétence intervient également dans nos vies privées et professionnelles
L’autonomie correspond à notre désir intérieur de faire des choses de par notre propre volonté et non parce que nous sommes dépendants des autres et de circonstances externes. Avoir la possibilité de choisir, et faire des choix qui correspondent à des désirs authentiques apporte la satisfaction de ce besoin intrinsèque.
La relation correspond au besoin d’avoir des liens authentiques avec les autres. Comme la compétence et l’autonomie, c’est un besoin intrinsèque. Les personnes cherchent des relations vraies simplement pour la satisfaction de vivre des relations nourrissantes avec les autres. Les sentiments de camaraderie, d’appartenance, et le fait de savoir que l’on importe aux autres font partie de ce besoin de relation
Lorsque ces besoins sont satisfaits, nous éprouvons des sentiments positifs, et nous sommes encouragés à poursuivre les activités qui les satisfont. Lorsque ces besoins ne sont pas satisfait, notre énergie et notre motivation disparaissent.
CCS apportet-il des statisfaction de ces besoins psychologiques de base ? Oui. Et ces satisfactions sont immédiates, de prévisibles, et continues. Le jeu est toujours à portée de main puisqu’il est disponible sur toute la plateforme mobile. La courbe d’apprentissage est modérée, ce qui permet d’obtenir des satisfactions rapidement. Le jeu tient ses promesses : les bonnes actions déclenchent toujours les bonnes récompenses. Une fois les mécanismes de CCS compris, le joueur est assuré de voir que les résultats reflètent d’une manière cohérente ses actions et est attentes. Le lien etre l’effort est l’action est toujours maintenu. Enfin, le joueur est immergé dans un flux d’action, de sons et d’effets visuels qui lui apportent des satisfactions d’une manière presque continue
Candy Crush Saga et le besoin de compétence
Le besoin de compétence est généralement satisfait lorsque nous réalisons de choses. Mais il est nécessaire que la difficulté ne soit pas trop grande, car sinon les échecs répétés provoqueraient du désagrément et finalement une diminution de l’estime de soi. Il est également nécessaire que la difficulté soit suffisante, sinon l’ennui risque de gacher l’expérience. Une fois le niveau optimum de difficulté obtenu, il est nécessaire que la personne reçoive des informations (feedback) sur ce qu’elle est en train de faire, ce qui lui permet de s’améliorer effet après effet
C’est très précisément ce que fait CCS. La difficulté est progressive, et les feedbacks sont toujours donnés d’une manière positive. Même les échecs sont valorisés ! La complexité croissante du challenge permet de maintenir l’expérience de jeu dans un optimum. Le joueur reçoit des feedback visuels et auditif pour chaque rangée de bonbons supprimée
Les satisfactions du besoin de compétences s’obtiennent à des niveaux différents. Le joueur a tout d’abord des feedback immédiats sur ce qu’il réalise. L’échec est sanctionné par un son disgracieux, et la réussite par une adorable musique. A côté de ces feedback de compétence simple, le jeu propose un second type de compétence. Lorsque le joueur aligne 4 bonbons, c’est-à-dire qu’il fait quelque chose d’un peu plus difficile que ce qui est nécessaire, il reçoit un booster. Les encouragements « Sugar crush », « Sweet », les multiplicateurs de scores, les animations visuelles et les musique sont pour joueur des indicateurs précieux. Le jeu donne des jauges et des scores qui permettent au joueur d’évaluer sa performance. Enfin, la récompense à un niveau est récompensée par un challenge encore plus grand. Le joueur sent donc que sa compétence augmente partie après partie, et il est, à l’intérieur de chaque partie, guidé dans son expérience de jeu.
Au final, CCS satisfait le besoin de compétence par 1) les feedback immédiats, 2) les multiplicateurs et autres bonus et 3) la progression tableau après tableau.
Candy Crush Saga et le besoin d’autonomie
Le besoin d’autonomie est satisfait avec CCS d’abord parce qu’il s’agit d’un jeu, c’est-à-dire, selon la définition canonique de Caillois, d’« une activité libre, spontanée (…) ». C’est librement que la personne décide de prendre son smartphone et jouer à CCS. Elle va vers le jeu non pas en fonction de contraintes externes, mais parce qu’elle le désire. Elle a aussi le choix pour chaque tableau d’utiliser une tactique plutôt qu’une autre.
Le besoin d’autonomie est également satisfait parce que la personne fait quelque chose qu’elle aime. Déplacer des bonbons sur un écran peut sembler vain, mais lorsque l’on y regarde de plus prêt, cela ne l’est pas plus que collectionner des timbres ou
Cependant, cet aspect n’est pas ce qui est le plus fortement sollicité dans CCS. Pour vivre pleinement un sentiment d’autonomie, il vaut mieux se tourner vers un jeu comme GTA V ou dans tout autre jeu de rôle dans lequel il est possible de choisir son identité et d’effectuer des actions librement
Candy Crush Saga et le besoin de relation
CCS permet au joueur d’associer son compte Facebook au jeu. Le joueur peut ainsi annoncer sur son réseau social les résultats de ses parties, et suivre l’avancement de ses amis dans le jeu. Cet élément social est un puissant motivateur parce qu’il satisfait le besoin de relation.
CCS est un moyen simple et efficace d’être en relation avec d’autres personnes. Sans doute, la « surface de contact » est limitée : il ne s’agit que de scores obtenus en faisant une chose aussi simple que d’aligner des rangées de bonbons sur un écran. Mais d’une part, un contact limité apporte plus de satisfaction du besoin de relation que pas de contact du tout. Et d’autre part, rien n’empêche à partir des annonces faites sur Facebook par l’entremise du jeu, de commencer une conservation, et, qui sait ? une relation plus suivie peut en découler.
Le besoin de relation est satisfait à chaque fois qu’une personne est identifiée d’une manière cohérente avec la représentation qu’elle a d’elle-même. Cela arrive lorsque le commerçant de quartier l’appelle par son nom, ou lorsqu’elle est reconnue comme appartenant à la communauté des gamer. Les annonces de CCS jouent sur ce levier. La personne se présente comme joueuse auprès de son réseau social, et les retours qu’elle reçoit renforcent son identification à la figure du joueur.
Le besoin de relation est si important qu’il utilise un prétexte aussi simple que CCS pour se développer. Les conversations qui se déroulent sur Facebook a propos de ce jeu en attestent. Les joueurs partagent leur expériences émotionnelles. Certains disent leur exaspération, et d’autres leur fierté d’avoir réussi un défi particulièrement difficile (c’est-à-dire d’avoir satisfait leur besoin de compétence). Des personnes assistent des joueurs en difficulté en propose des solutions, en renvoyant vers des sites web, ou tout simplement en faisant part de leur compréhension
Enfin, en liant le jeu à Facebook, CCS prend des airs de compétition. Il devient possible de comparer ses propres réalisations à celles des autres joueurs . Les joueurs s’engagent différemment dans la compétition. Pour certains, l’important est d’être parmi les meilleurs, voir même être le meilleur. Pour d’autre, le simple fait de participer à un jeu parmi d’autres est suffisant. Pour tous, le coté social donne à CCS une saveur supplémentaire.
En conclusion, le jeu Candy Crush Saga remporte autant de succès parce que les joueurs trouvent à satisfaire avec lui des besoins psychologique de base. Le besoin de compétence est satisfait parce que le jeu est un chalenge dont la difficulté est progressive et par le flux de feedback. Le besoin d’autonomie est satisfait par les choix tactiques. Le besoin de relation est satisfait par le fait d’être un parmi d’autre à faire la même chose, par l’entraide et la compétition dans la communauté des “ candy crushers”
Difficile parfois de comprendre le succès que peuvent rencontrer certains jeux. Cette analyse est intéressante et bienvenue ! Attention à la section sur le besoin d’autonomie dont le paragraphe central est tronqué.
Je vais voir ce paragraphe tronqué, Cédric, merci !
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