La question des usages problématiques des jeux vidéo chez les adolescents est complexe, et la science montre qu’il n’existe pas une cause unique, mais plutôt un enchevêtrement de facteurs. On peut les regrouper en trois grandes familles : les usages du jeu, la personnalité et le contexte social.

1. Facteurs liés à l’usage des jeux
Les adolescents qui développent des usages problématiques jouent souvent à certains types de jeux (comme les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, ou MMORPG, et les jeux de tir) et ont tendance à jouer pour échapper à des difficultés ou à des échecs dans la vie réelle. La pratique devient alors un moyen de faire face au stress ou aux émotions négatives, au lieu d’être simplement un loisir (Mößle & Rehbein, 2013).
Les mécanismes du jeu eux-mêmes jouent aussi un rôle?: certains jeux sont conçus pour capter et retenir l’attention à l’aide de récompenses fréquentes, de quêtes à répétition ou de systèmes de progression sans fin. Plus ces éléments sont présents, plus le risque d’un usage excessif augmente (Griffiths & Nuyens, 2017).

2. Facteurs individuels et de personnalité
Les jeunes les plus à risque présentent souvent certains traits ou difficultés personnels?: hyperactivité, impulsivité, humeur dépressive, faible estime de soi, ou difficultés à se sentir compétent dans le cadre scolaire. Les recherches montrent aussi que le manque de compétences sociales ou un sentiment de solitude peut pousser à jouer davantage, parfois de façon problématique (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011).

3. Facteurs sociaux et environnementaux
Le contexte familial et social est déterminant. Un adolescent qui vit des tensions familiales, qui manque de soutien de la part de ses parents, ou qui rencontre des difficultés avec ses pairs, est plus susceptible de se tourner vers le jeu vidéo comme refuge ou comme espace de réussite alternative (Mößle & Rehbein, 2013). Les problèmes de violence parentale ou la négligence affective sont aussi associés à un risque plus élevé.

4. Le jeu problématique?: conséquence ou cause??
La tentation est grande d’accuser les jeux vidéo eux-mêmes d’être la cause des usages problématiques. Pourtant, les données disponibles suggèrent une relation plus complexe, où le jeu est souvent une réponse à une souffrance préexistan. L’idée que les jeux vidéo créent des additions reste a ce jour infondée. Les mécaniques de rétention (récompenses fréquentes, progression continue, défi quotidien, notification) qui sont avancées (Griffiths & Nuyens, 2017). ne sont pas suffisantes pour expliquer une éventuelle addiction. En effet , des centaines millions de personnes jouent à des jeux dotés de ces mécaniques, mais seule une petite minorité développe une utilisation problématique. Cela indique que d’autres facteurs (individuels, sociaux, psychologiques) entrent en jeu

Les recherches montrent que les joueurs les plus vulnérables à une utilisation problématique présentent souvent des fragilités personnelles?: faible estime de soi, sentiment de solitude, impulsivité, humeur dépressive ou anxieuse, difficultés scolaires ou familiales. C’est souvent pour faire face à ces difficultés qu’ils investissent plus intensément les jeux vidéo?; le jeu devient alors un moyen de compensation ou de régulation émotionnelle (Lemmens et al., 2011; Mößle & Rehbein, 2013).

L’environnement familial, la qualité des relations avec les parents, le soutien social, mais aussi les difficultés avec les pairs jouent un rôle important. Les adolescents isolés ou en souffrance relationnelle sont plus à risque d’utiliser le jeu comme refuge, quels que soient les mécanismes de rétention du jeu lui-même (Mößle & Rehbein, 2013; Kowert et al., 2015). Souvent les parents voient les jeux vidéo comme une cause des conflits dans la famille, alors que du point de vue de l’adolescnet, les jeux vidéo sont une activité dans laquelle il se met à l’écart des tensions familiales

Plusieurs résultats de recherche soulignent que ce sont plutôt des vulnérabilités préexistantes (difficultés personnelles, manque de soutien social, etc.) qui poussent certains jeunes à utiliser le jeu vidéo comme échappatoire, et non le jeu en lui-même qui crée le problème.Plusieurs s longitudinales montrent que les difficultés psychologiques précèdent souvent l’usage problématique?: c’est parce que certains adolescents se sentent seuls, peu compétents ou mal dans leur peau qu’ils développent des comportements excessifs avec les jeux vidéo. Cependant, un usage massif et déséquilibré peut à son tour aggraver le sentiment de solitude ou de mal-être, créant un cercle vicieux (Lemmens et al., 2011; Kowert et al., 2015).

 

Le jeu problématique n’est pas un phénomène isolé, mais un symptôme. Pour le comprendre et le prévenir, il faut se pencher non seulement sur les caractéristiques des jeux, mais surtout sur les parcours, les souffrances et les besoins des adolescents qui y trouvent refuge.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015

Mößle, T., & Rehbein, F. (2013). Predictors of problematic video game usage in childhood and adolescence. Sucht, 59(3), 153–164. https://doi.org/10.1024/0939-5911.a000247

Griffiths, M. D., & Nuyens, F. (2017). An overview of structural characteristics in problematic video game playing. Current Addiction Reports, 4(3), 272–283. https://doi.org/10.1007/s40429-017-0162-y

Kowert, R., Vogelgesang, J., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Psychosocial causes and consequences of online video game play. Computers in Human Behavior, 45, 51–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.074

Griffiths, M. D., & Nuyens, F. (2017). An overview of structural characteristics in problematic video game playing. Current Addiction Reports, 4(3), 272–283. https://doi.org/10.1007/s40429-017-0162-y

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Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games. Professional Psychology: Research and Practice.

Király, O., et al. (2018). Policy responses to problematic video game use: A systematic review of current measures and future possibilities. Journal of Behavioral Addictions, 7(3), 503–517.