Video Games loves you

L’amour des jeux vidéo s’explique par plusieurs facteurs : le jeu vidéo est un objet de plaisir pur, il permet d’incarner des héros, il apporte une expérience immersive, il est un jeu,

Le jeu vidéo comme objet de plaisir pur

Le jeu vidéo est un objet de plaisir pur parce qu’il satisfait les besoins psychologiques de base et qu’il reprend les caractéristiques de plusieurs jeux.

Le jeu vidéo satisfait les besoins psychologiques de base. Ces besoins ont été ramenés à trois besoins fondamentaux (Deci & Ryan, 2000, 2008) : l’autonomie, la compétence, le besoin d’être relié à autrui.

L’autonomie correspond au sentiment de se sentir a l’origine de se actions. Ce sentiment d’autonomie est donné dans les jeux vidéo par le fait que chaque action sur le contrôleur se traduit en une action sur l’écran. Le joueur se sent à la fois actif et maitre de ses actions. Il est un acteur d’un monde qu’il contribue à créer par ses actions.

La compétence correspond au sentiment d’efficacité sur son environnement. Dans le monde des jeux vidéo, cette compétence ses très valorisée. Il ne s’agit pas seulement de faire, mais de faire d’une façon qui soit efficace ou même brillante. Les speed run, c’est à dire l’exécution d’un jeu de la manière la plus rapide possible en sont une figure exemplaire.

Le besoin d’être en relation avec les autres correspond aux sentiments de sympathie et d’empathie. Dans les jeux vidéo, ce besoin est satisfait par le regroupement des joueurs dans de grands ensembles comme les guildes ou les clan. Les évènements comme le blizzcon ou les salons du jeu vidéo permettent également a des personnes de vivre ensemble leurs passions. En ligne, la fréquentation des forums et les parties multijoueurs est aussi un moyen de satisfaire ce besoin de relation.

L’héroïsation

Jouer à un jeu vidéo c’est être un héros. Il s’agit toujours de sauver : une princesse, le monde, l’univers, une entreprise, une équipe de foot, une mission ou sa propre vie. Les jeu vidéo connectent le joueur à l’antique du Héro. Les figures du jeu vidéo reprennent celles du conte et du mythe en leur ajoutant une nouvelle dimension. L’imaginaire héroïque est déplié au fil des actions effectuées par le joueur. Chaque clic, chaque bouton fait évoluer le personnage d’une situation initiale où l’ordre du monde a été troublé à une situation finale dans laquelle les actions du héros-joueur ont rétabli l’ordre.

Cette héroïsation se traduit également dans des jeux guerriers au cours desquels le joueur livre d’innombrables batailles. Ce contexte guerrier ne se limite pas à la satisfaction de désirs agressifs et voyeuristes. Elle est une manière de connaissance de soi par laquelle chacun peut s’approprier ou se réapproprier les vertus du courage et des épreuves qualifiantes (Virole, 2011). Cette héroïsation donne les même points d’appuis à la croissance psychique que les contes de fées et mythes. Les contes et les mythes, chacun à leur façon, mettent en scène des enjeux psychiques. Avec le jeu vidéo, chaque joueur retrouve des situations qui métaphorisent les transformations nécessaires que chacun doit effectuer dans son for intérieur pour venir à bout des difficultés

La symbolisation

Les jeux vidéo sont donc des occasions de symbolisation. La symbolisation est le processus qui permet de transformer un évènement extérieur ou interne en quelque chose de partageable avec d’autres êtres humains, sans que cela ne soit préjudiciable aux personnes concernées. Même si c’est la violence qui est le plus souvent perçue, cette symbolisation concerne tous les aspects de la vie psychique. Les enjeux narcissiques, les relations avec les autres dans leurs versants agressifs et érotiques, ainsi que les fantasmes originaires (fantasmes de séduction, de scène primitive, de vie intra-utérine et de castration) y trouvent des figurations. Les jeux vidéo mettent en scène des désirs et des angoisses que chacun a pu traverser au cours de son développement. Ils aident ainsi le jouer à se donner des représentations de ses états psychiques, des possibilités de maitrise et de développement. Par rapport aux contes de fées, ils sont différents parce qu’ils nécessitent l’action du joueur.

Un des grands intérêts du jeu vidéo est qu’il permet au joueur d’aller à son rythme. Les parties peuvent être sauvegardées et se poursuivre sur un temps plus ou moins long. Elles peuvent être mises en pause lorsque la tension est trop grande. Le joueur peut s’essayer à différentes stratégies, c’est à dire à différentes façons d’être dans le jeu. Ces possibilités

L’immersion

Cet aspect est traité plus en détail dans Metapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo

LE grand plaisir du jeu vidéo est d’être dans l’espace du jeu. Jouer à un jeu vidéo, c’est se retrouver à Omaha Beach, c’est piloter un Sopwith camel, être dans la Moria, c’est ramasser l’épice de Dune, c’est suivre Arthas à Lordaeron. L’immersion des jeux vidéo est particulière. Elle est triple. Elle est sensori-motrice, imagée et narrative. L’immersion sensori-motrice correspond aux actions rythmées qu’il faut effectuer au cours du jeu. L’immersion imagée correspond au sentiment d’être enveloppée dans une image et d’y effectuer de l’intérieur des transformations par ses actions. L’immersion narrative correspond au sentiment de maitriser parfaitement l’univers narratif du jeu vidéo.

Le jeu

Faut il rappeler qu’un jeu vidéo est un jeu ? Que ce qui se passe dans un jeu n’a pas de lien avec la réalité externe mais avec la réalité interne des joueurs. Lors d’une partie de 1000 bornes, le plaisir à sortir la carte Crevaison tient à des fantasmes sadiques ou agressifs, mais cela ne veut pas dire que le joueur va “crever” son adversaire dans la minute. De la même façon, le plaisir à faire des cartons sur les champs de bataille des FPS a un lien avec des fantasmes agressifs ou sadiques, et, comme on l’a vu plus haut, avec le sentiment d’être compétent, mais cela ne signifie pas que le joueur est plus sadique qu’un autre ni qu’il va commettre un crime.

Les psychologues ont tendance à classer les jeux en jeux sensori-moteurs, symboliques et sociaux. Ces jeux correspondent a différentes étapes du développement de l’enfant. Les jeux sensori-moteurs correspondent aux jeux de la petite enfance. Ce sont des jeux d’action (pousser, tirer, frapper…) dans lesquels l’essentiel du jeu se passe ici et maintenant. Le jeu symbolique fait intervenir une autre scène. Le jeu est symbolique parce qu’il fait référence à des personnages ou des objets non immédiatement présents. Un morceau de bois devient une épée ou l’enfant joue avec des personnages imaginés. Enfin, les jeux sociaux sont des jeux faisant d’autres personnes autour d’une règle

Les jeux vidéo reprennent tous ces éléments. Ils sont sensori-moteurs parce qu’ils s’agit de d’interagir en fonction de ce qui est présent à l’écran. Les afférences visuelles et audives sont sollicitées ainsi que la sortie motrice. La motricité peut être périphérique (joystick, joypad, clavier, souris) ou globale (kinect, Wii). Ils sont symboliques parce que les objets présentés à l’écran ne sont jamais que des images et que les rôles incarnés par le joueurs ne sont jamais que des identifications imaginaires. Aucun joueur n’est totalement identité à son personnage : un joueur sait qu’il n’est pas Sonic ou le Major Spartan John-117. Ils sont sociaux parce que jouer à un jeu vidéo c’est jouer avec quelques uns et contre quelques autres. Les joueurs négocient et élaborent ensemble ce qu’est être un bon joueur au sens de joueur compétent, mais aussi du “fair-play et produisent une culture du jeu vidéo.

Un autre aspect du jeu est qu’il est en relation avec la vie intérieure du joueur. Il permet d’exprimer les angoisses du joueur, et il témoigne de conflits et de fantasmes inconscients. Avec le jeu vidéo, les fantaisies de chacun sont guidées par ce qu’autorise le code, mais l’espace reste suffisant pour que les projections de chacun colore l’espace du jeu. Il permet d’explorer des situations nouvelles en incarnant différents personnages ou en explorant différentes tactiques. Camper dans un FPS ou avoir une position défensive dans un STR peut renvoyer à des positions de grande passivité et à une inhibition importante. Lorsque l’espace du jeu est suffisamment maitrisé, il arrive souvent que le joueur se hasarde à d’autres stratégie et donc explore le pole actif de la relation qu’il avait construit avec les autres joueurs ou avec l’ordinateur. Il n’est plus dans une position passive, attendant que la catastrophe arrive mais actif, dynamique, et réagissant aux évènements. Enfin, le jeu donne sens au monde. Il permet de mieux comprendre son environnement immédiat, mais aussi le monde dans son ensemble.