Les discours des spécialistes en sciences humaines sur les liens qu’entretiennent les adolescents avec les matières numériques évoluent. On passe du cri d’effroi et de l’alarme à une vue plus pondérée et plus juste de la situation
On aurait sans doute pu s’épargner ces plus de 15 années d’affolement médiatique et atteindre plus rapidement le point d’inflexion si l’on avait gardé en tête que la psychiatrie et la psychologie sont toujours susceptibles de se mettre au service de l’idéologie dominante. Elles sont des “disciplines” et ont pour fonction de débrouiller les confusions, d’assujettir chacun à une place, d’assurer la gouvernance des psyché. Lorsque cette mise en ordre n’est pas possible, elles procèdent par rejet, exil, et clôture. Elles oscillent entre le “Grand dressement” et le “Grand renfermement” (Foucault, 1971)
En examinant les traitements appliqués aux pestiférés et aux lépreux, Foucault montre comment le Moyen-Age a mis en place des dispositifs qui perdurent encore aujourd’hui. Aux pestiféré correspond, l’enfermement chez soi, avec interdiction de sortir sous peine de mort. Aux lépreux, l’exclusion hors les murs de la ville. Ces schémas se sont peu à peu rapprochés pour se croiser avec l’asile psychiatrique, la prison, la maison de correction, l’établissement d’éducation surveillée ou l’hôpital
“D’un coté on « pestifère » les lépreux ; on impose aux exclus la tactique des disciplines individualisantes ; et d’autre part l’universalité des contrôles disciplinaires permet de marquer qui est « lépreux » et de faire jouer contre lui les mécanismes dualistes de l’exclusion” Foucault, Surveiller et punir
C’est très exactement ce qui s’est passé avec les gamers. Au départ, ils considérés comme des habitants extérieur au monde normal. Leurs pratiques perçues comme exotiques n’étaient tolérées que parce qu’elles se produisaient dans un espace autre. La console de jeu, l’ordinateur, et le cyberespace était alors séparé de l’espace des affaires courantes. Ceux qui osaient éprouver du plaisir à leur contact étaient considérés comme des génies en puissance ou des pervers, ou les deux à la fois. A partir du moment ou il est devenu de plus en plus évident que le cyberespace n’était pas virtuel, et que les ordinateurs sont devenus des compagnons de la vie quotidienne, les positions ont commencé à changer. Les pratiques des digiborigènes ont commencé à être examinées de plus près. Des différences et des normalités ont été mises en place. Un usage “normal” de l’Internet a été établi en symétrie de l’usage “pathologique”. Aux gamers devenus de malades se sont imposées des surveillances : surveillance du temps de jeu, surveillance des jeux joués, surveillance des conduites in game. L’Académie a mis en place le Grand Dressement. La “gamification” est le nom donnée à la mise en ordre de du jeu vidéo qui pêche doublement : il procure du plaisir et il est improductif.. Une fois redressé, le jeu vidéo vient est au service d’une productivité.
Un temps viendra sans doute ou les gamers ne seront ni des pestiférés, ni des lépreux mais juste des gamers.
Merci Y. Leroux pour cet article
Je suis tout à fait intéressé par cet article qui vient nous interroger sur la vulgarisation et la “démocratisation” du Jeu vidéo.
D’une minorité de bannis, ou de lépreux, les “gamers” finissent par s’intégrer en apparence au groupe sociale. Mais le propre d’une activité créatrice ne s’oppose-t-elle pas justement à une “publicisation” ou une reconnaissance institutionnelle, au sens de son automatisation, de ladite pratique ?
Ce point d’inflexion dont vous parlez est très intéressant car il semble que nous avons tendance a penser le Jeu vidéo comme objet de transformation “interne” malgré l’extériorité de cet objet. Nous pouvons remarquer que l’émergence de l’ordinateur et l’expansion du Jeu vidéo ont contribué à infléchir la manière dont nous parlons et la manière dont nous pensons notre rapport aux autres et notamment notre rapport à l’espace et au temps…
L'”utilisation” des termes que nous employons semble progressivement se calquer sur le langage implicitement véhiculé par le numérique qui est d’essence quantitative et rationnelle.
Aussi, bien que l’évolution du regard sur le numérique soit un signe d'”intégration”, au sens d’une acceptation sociale d’une nouvelle catégorie, celle du joueur devenue transversale, n’assistons-nous pas à un transfert de l’exclusion ou du rejet sur un autre plan ?
je pense notamment à la tendance au confinement de certains espaces numériques dans une logiques financière…
n’y-a-t-il pas non plus une sorte de retournement de situation à travers le repli “social” de certains joueurs pourtant connectés, et la recherche d’espace privé au sein de l’univers numérique ?