Les Centre Medico Psycho Pédagogiques accueillent environ 150.000 enfants par ans. Ce sont des centre de consultation et de soins. L’enfant est accompagné d’un membre de sa famille qui La Fédération des CMPP organise cette année une journée d’étude sur le thème de L’enfant connecté. J’aurais plaisir à y présenter mes idées auprès de collègues et à montrer en quoi les jeux vidéo sont des objets dont les psychothérapeutes ont à s’intéresser.

Mon nom est Rastofire. J’ai créé des univers et détruit des mondes. J’ai fait grandir des civilisations. J’ai été le fléau de Rome. J’ai débarqué sur Omaha la sanglante. J’ai été ailier de Skywalker lors de l’attaque de l’Etoile Noire. Bref, j’ai suis joueur de jeu vidéo.

Pendant longtemps, j’ai vécu deux vies séparées. Psychologue le jour en CMPP et gamerla nuit. Psychothérapeute le jour, et courant les champs de bataille et les terres d’Azeroth la nuit. Les enfants m’ont aidé à réduire ce clivage fonctionnel en parlant de leurs jeux vidéo. Ils m’ont aidé à prendre conscience à quel point les mondes numériques ont colonisés nos vies.

Avec eux, j’ai repensé à mes premières rencontres avec Space Invader, Pac-Man, Donkey Kong, Space Invader et les dialogues passionné que j’avais avec des machines comme le ZX-81 et l’Amiga. Avec eux, j’ai remonté quelques uns des fils du travail psychique suscité par le jeu vidéo

Nous sommes en pleine révolution. L’internet était autrefois habité par quelques digiborigènes. Ils étaient des internautes, navigateurs, explorateurs et bâtisseurs des mondes numériques qui étaient perçu comme autant de Far-Web. L’Internet est maintenant le quotidien de foules immenses qui redistribuent la l’information, reformulent la connaissance, bousculent le droit, et redéfinissent la vie privée. L’internet est le lieu ou nos sociétés se précipitent et se convertissent. Nous devons maintenant nous habituer à l’idée que nous disposons maintenant, à coté de l’environnement non-humain, d’un environnement numérique dans lequel nos actions et nos pensées peuvent trouver une traduction.

Cette révolution n’est pas le fait des ordinateurs . Elle est le fait de la matière numérique.

Le numérique est une nouvelle matière d’humanité. Elle reprend des fonctions du papier et du tissus. Comme le papier et le tissu, le numérique porte-trace et enveloppe, il se coupe et se colle. Mais le numérique a aussi des aspects propre : il est produit de façon infinie, les traces qu’il retient se font sans contact ni échange de matière, les opérations sont réversibles. Il est à la fois porte ou aide mémoire et garant de l’oubli.

Parmi toutes les formes qu’il peut prendre, il en est une qui nous intéresse particulièrement aujourd’hui. Le numérique se fait jeu vidéo.

Omniprésents, débordant de tous les écrans, passant parfois à la rubrique faits divers, les jeux vidéos peinent pourtant à pénétrer les milieux des professionnels de l’enfance qui les considèrent encore trop souvent comme d’aimables passe-temps pouvant se transformer en une activité chronophage voire en une « addiction ».

Pourtant, les jeux vidéo peuvent utilement être mis à contribution dans des dispositifs. psychothérapeutiques. Ils peuvent être utilisés médiation ou comme médiateur de la relation.

Lorsqu’ils sont utilisés comme médiation, ils servent d’appui au processus associatif. Le patient rapporte en parole ses expériences en rapport avec le jeu vidéo, et le psychothérapeute s’intéresse à ses choix : a quoi joue-t-il quand il joue au jeu vidéo ? Quels fantasmes sont sous jacents à ses choix qu’il s’agisse des thèmes joués ou des identités endossées dans le jeu ?

Lorsque le jeu vidéo est médiateur de la relation, le patient joue avec un jeu vidéo en présence du psychothérapeute. Les caractéristiques du médiateur sont alors essentielles au processus psychothérapeutique. Il est le prétexte à la rencontre psychothérapeutique. Le jeu vidéo est ce que le psychothérapeute prédispose dans le cadre psychothérapique. Il est un reflet des investissements contre transférentiels du thérapeute sur le cadre et sur le patient. Choisi par le psychothérapeute pour un enfant, utilisé par un pour plusieurs enfant, le jeu vidéo est un carrefour des investissements transféro contre-transférentiels. Le jeu vidéo est alors un objet de relation c’est-à-dire un intermédiaire et un relais de la rencontre permettant que celle-ci ait lieu.. Cet objet de relation a une fonction pare-excitante : il appelle et contient les mouvements affectifs de l’enfant. Il a également une fonction figurative : il donne une image aux processus internes à l’enfant et à la dynamique transférentielle.

Les caractéristiques du jeu vidéo sont importantes. Les jeux vidéo n’appellent pas les même projections ni les même type d’immersion selon qu’il s’agisse de jeu de tir en première personne ou de jeu d’arcade. Le fait de jouer seul ou en ligne avec d’autres est également important.

Les jeux vidéo sont des dispositifs mêlant des imaginaires collectifs (ils sont les produits d’une société), et individuels. Ils offrent différentes modalités de symbolisation par les images qui sont à la fois données et produites par le joueur, les récits du jeu qui suivent souvent la trame des contes de fées, les fantasmes et les angoisses qu’ils encodent, les sons et les musiques qu’ils diffusent

Ils mêlent trois espaces distincts : l’ici et maintenant du jeu proprement dit, l’espace psychique du joueur, et l’espacede jeu qui comprend à la fois les périphériques de jeu (manettes, joystick, clavier) et l’interface de jeu. L’expérience vidéo-ludique articule ces trois espaces en les nouant à un quatrième, la culture, qui sert de méta-cadre. Les jeux sont inscrits dans une société, aux prises avec sa culture et son histoire. Ils donnent à jouer avec des éléments qui sont valorisés ou dévalorisés dans la culture.

J’appelle ludo-paysage cette configuration complexe qui mêle un dispositif informatique, des éléments de la culture, et l’espace interne de chacun sensible aux aléas de sa météo personnelle.

Au CMPP de Périgueux, des enfants présentant des inhibitions de la pensée sont reçus une fois par semaine dans un groupe psychothérapeutique avec comme médiateur le jeu vidéo. Le jeu vidéo est utilisé comme texte, prétexte, palimpseste, récit, décor ou scénario, à rêver et à associer. Il est l’occasion de symbolisations sensori-motrices, imagées, émotionnelles et langagières. Le travail psychothérapeutique s’appuie sur la dynamique de groupe et sur le travail de chaque enfant avec le médiateur. L’expérience acquise avec ces enfants, le travail effectué avec d’autres dispositifs numériques, l’expérience d’autres psychothérapeutes avec les médiations numériques montre que les objets numériques peuvent valablement être utilisés dans le cadre de psychothérapies.

Les jeux vidéo sont des dispositifs à symboliser. Ils le sont au sens ou il est possible de les utiliser pour symboliser en mots, en images ou en gestes des éléments de la vie psychique. Mais il le sont aussi au sens ou cette symbolisation n’est jamais donnée mais est le résultat d’un travail. Ce sont des dispositifs qu’il est important de mieux connaitre pour comprendre comment les patients les utilisent à des fins de symbolisation ou à des fins d’inclusion psychique.