Le jeu vidéo ou un de ses aspects – par exemple l’histoire d’un personnage – peut-être utilisé comme un objet externe sur lesquels les conflits, affects et pensées inconscientes vont être projetés.

Quatre niveaux de fonctionnement psychique dans les jeux vidéo

En accord avec la théorie développée par Georges Vaillant, quatre niveaux de fonctionnement peuvent être décrits : pathologique, immature, névrotique et mature.

1. Lorsque les défenses mettent en jeu le niveau pathologique, le jeu vidéo est utilisé contre la réalité externe. Le déni et le clivage permettent de nier la réalité et d’exprimer des parties clivées de la personnalité. Le jeu sera par exemple perçu comme “bon” et opposé à tout le reste qui sera déclaré comme sans valeur. Ou alors, à l’intérieur du jeu, des parties seront “bonnes” et opposées à de “mauvaises parties”. Il peut s’agir de factions, mais aussi d’objets ou même de portions d’espace.

2. Les défenses immatures peuvent aussi être activées par le jeu vidéo. Le jeu donne alors l’occasion de passages à l’acte agressifs ou érotiques. Il est un espace dans lequel il est possible de rêvasser sans résoudre ses conflits. L’idéalisation et la projection y sont d’autant plus facilement utilisés que l’univers des jeux vidéo est souvent un univers paranoïaque dans lequel le joueur est sans cesse attaqué par des forces plus puissantes que lui. Il doit faire preuve d’hypervigilence s’il veut garder une chance de survie

3. Les défenses névrotiques intègrent xxxx. Le déplacement permet de traiter sur un mode davantage acceptation des pulsions agressives ou sexuelles. L’intellectualisation permet une mise à distance des désirs trop intenses ou trop défendus. Elle peut être associée a une ritualisation, la rationalisation ou la pensée magique. Le joueur investira le jeu pour la focalisation sur les données qu’il permet. Il deviendra un expert de l’interprétation du kikimeter ce qui lui permettra de d’isoler plus facilement sa pensée des émotions ou des désirs .

Les préoccupations excessives à propos de son personnage de jeu correspondent aux craintes névrotiques hypocondriaques.

Le jeu peut aussi permettre à des formations réactionnelles de s’exprimer : l’agressivité sera convertie dans le jeu en conduites sociales. Comme spectacle, le jeu vidéo se prête à la dissociation et à l’isolation. Chaque joueur peut regarder ou jouer les scènes les plus terribles sans participer émotionnellement à ce qui se produit sur son écran.

4. Des défenses matures peuvent être engagées dans les jeu vidéo. L’altruisme, l’humour et le délai mis au plaisir immédiat ont pour effet d’augmenter le plaisir à joueur pour soi et pour les autres. Ces défenses participent par ailleurs à une meilleure intégration et résolution des conflits intrapersonnels et interpersonnels. L’identification aide à la formation des groupes et permet la transmission des savoirs faire et des savoir-être nécessaires au jeu. L’introjection élargit le fonctionnement de la personne en intégrant des éléments qui jusqu’à présent étaient tenus à l’écart.

En conclusion, les jeux vidéo nous rendent deux types de service. Ils sont d’abord des offres variées  d’histoires et d’émotions entre lesquelles nous pouvons choisir nous nous nourrir psychiquement. Ces histoires reprennent des thèmes de l’Histoire et des schèmes des contes et des mythes. Les jeux vidéo sont des médiateurs entre les psyché individuelles et collectives. Les jeux vidéo nous rendent un second service. Il sont des destinataires commodes pour les émotions et les pensées que nous n’arrivons pas à gérer. Certains de ces états psychiques sont conscients et temporaires et leur traitement correspond à une stratégie adaptative. D’autres sont inconscients et mettent en jeu des mécanismes inconscients. Dans le meilleurs des cas, les états psychiques agis dans le jeu trouvent une reconnaissance consciente et le jeu vidéo produit au final une meilleure intégration de la personnalité