Space Invaders (1977) en est la forme canonique. En plus de donner un nom a un genre, Space Invaders est aussi le premier a mémoriser les high scores et a présenter des sprites animés. Les high scores affichement les scores des meilleurs joueurs tandis que les sprites donnent aux invaders une impression de mouvement. Par leur forme, les envahisseurs de l’espace ressemblent a des poulpes. Ils se déplacent en colonne de droite à gauche et descendent d’un cran lorsqu’ils atteignent le bord de l’écran.
Le jouer dirige un canon avec lequel il détruit les invaders . Le fond de l’écran est noir, et le canon peut être protégé par des bunkers. Ceux-ci peuvent être détruits par les tirs du joueur ou ceux des ennemis. De temps à autre, une soucoupe passe à toute vitesse tout en haut de l’écran. Sa destruction donne des points de bonus. Le but du jeu est détruire tous les ennemis avant qu’ils n’atteignent le sol. Le vaisseau du joueur peut être détruit par les tirs des invaders ou par simple contact avec eux
Le jeu est produit par une seule personne : la programmation, le design, le hardware sont l’œuvre de Tomohiro Nishikado.
Pendant une décennie, les Shoot ‘em up règneront sans partage sur les jeux vidéo. La domination est telle qu’il n’y a pas de place pour un autre genre. Un jeu vidéo est un jeu de shooting. Dans la production pléthorique, certains titres marqueront les joueurs. Avec Xevious, ils découvrent de vertes forets qui défilent sous leur vaisseau d’un gris argenté qui ne déplairait pas à Buck Rogers. Techniquement, Xevious innove en inventant le scrolling horizontal c’est à dire l’écran de jeu défile horizontalement de la droite vers la gauche. Gradius, et R-Type apportent au genre d’immenses boss de fin de niveau, c’est à dire des adversaires encore plus redoutables et difficiles à vaincre que les adversaires habituels.
Avec Gradius, il est possible de récupérer des bonus en tuant des ennemis. Les bonus sont ensuite utilisés pour modifier la puissance de tir du vaisseau. Gradus apporte une autre innovation : l’environnement dans lequel se déplace le joueur change en fonction des niveaux
R-Type (1987) s’inspire de Alien (1979) et de ses “face huggers” dessinés par Gigger. Le joueur évolue dans un monde organique inquiétant. Le joueur a le choix entre deux type de tirs. Le premier est un tir classique, et le second est un tir retardé pendant lequel vaisseau se charge d’une énergie qui se libére brutalement au moment du tir.
Au fil des évolution des Shoot ‘Em Up, le joueur gagne en liberté de mouvement. Il n’est plus cantonné au droite-gauche des débuts mais peut aller en avant et en arrière, c’est-à-dire qu’il peut se porter au devant de l’inconnu ou du danger, ou prendre des positions de repli. Dans leur dernière évolution, les Shoot ‘Em Up sont des “danmaku”. Le mot signifie en japonais “rideau de balles”. C’est dire l’intensité du tirs de barrage auquel le joueur est confronté !
Esquiver. Viser. Tirer. Les shoot ‘em up sont des jeux simples. Il faut tout détruire. Ce sont des jeux qui mettent à l’épreuve les reflexes. Les éléments stratégiques, bien que discrets, sont cependant présents. Les ennemis peuvent avoir des caractéristiques particulières (forme, vitesse, dangerosité…) qui exigent une action immédiate (E. Esther Gabriel, 1994)
Mais ils sont aussi bien plus que cela.
Défendre ! Telle est la position du joueur dans Space Invaders. Il y consacre toute son énergie et toute son intelligence. Il ne peut pas faire retraite, pas plus qu’avancer vaillamment. Il ne peut aller qu’à droite où à gauche. Il ne peut pas échapper au conflit qui se présente à lui
Le combat de Space Invaders est le combat contre l’objet. C’est un combat contre le fait qu’il y ait que chose plutôt que rien. Ce que vise le joueur, c’est le retour au noir profond, à la paix, au repos. C’est de pouvoir, enfin, se reposer d’être . C’est se laisser au plaisir de la pulsion de mort c’est à dire au désir profond de se reposer du désir (Dolto, L’image inconsciente du corps)
Le HI SCORE ouvre sur une autre scène : celle de la rivalité de la fraternité des joueurs. Le joueur n’est pas seul avec la machine. D’autre se sont affrontés à elle. D’autres ont poussé fiévreusement les boutons FIRE, LEFT et RIGHT. D’autres ont eu des crampes aux mains. Mais peu marqueront la machine. Peu ont le droit de marquer leurs scores de trois initiales. Peu ont le droit de marquer les esprits des autres joueurs. Peu ont le droit de marquer la machine et se se faire un nom. Ils se différencient ainsi de la multitude de joueurs dont les efforts auront finalement laissé la machine indifférente. Celle-ci ne veut se souvenir que des meilleurs.
Space Invaders est une expérience du temps. Ce qui n’a pas été fait au bon moment ne pourra pas être fait plus tard. Et cela se paie toujours chèrement. Plus le jeu avance en âge, plus le temps s’écoule rapidement, plus les choses deviennent difficiles. Au départ, les ennemis sont si nombreux qu’il est presque impossible de les manquer. Mais faire preuve d’insouciance en ces moments d’abondance est vite fatal à long terme.
Le joueur est dans une situation désespérée qu’il essaie de transformer en une situation héroïque. Au dessus de sa tête, des forces immenses sont rassemblées. Elle descendent vers lui, d’abord lentement, puis de plus en plus vite. Il dispose au départ d’un peu d’espace (c’est à dire aussi de temps) et de quelques bunkers. Mais bientôt, l’un et l’autre s’épuisent. Un sentiment d’oppression s’installe au fur et a mesure que les colonnes d’invaders descendent vers le joueur.
Il est en bas et doit faire quelque chose avec ce qui lui vient d’en haut. Le danger qui vient du haut met le joueur dans une position infantile. Il est le petit face aux grands, l’enfant face aux parents, la personne menacé par les impératifs moraux et autres idéaux.
Le jeu dit aussi les recouvrements et les empiètements inexorables. Quelque chose descend contre la volonté du joueur qui n’y peut rien. Bientôt le haut touchera le bas, à moins que le joueur n’y oppose son industrie.
La canon est ce qui peut empêcher le contact redouté. Il est la faucille d’or avec laquelle Zeus mis fin aux amours interminable de Gaia et d’Ouranos. il est l’instrument avec lequel il est possible de déplier le monde. Phallus dressé, lui seul peut rendre aux cieux leur virginité première. Oui vraiment, sa position est Le joueur est dans une position de médiateur. Il unit par ses va et vient le haut et le bas, le ciel et la terre, le banal et le divin. En cela, sa position est vraiment héroïque, car le Héros est celui qui symbolise l’union des Dieux et des hommes. Là où certains vivent le jeu comme une lutte contre l’oppression, d’autres y voient le plaisir des émissions phalliques du canon. Dans un cas comme dans l’autre, la scène évoque
Face au joueur, les multitudes. Vieux conflit ! D’un coté le pluriel du monde, de l’autre le singulier du Soi. A moins que cela ne soit le contraire ? Le pluriel du Soi et l’unité infracassable du monde comme autre, étranger, alien. Autre opposition : le tumulte des pulsions et le désordre des désirs d’un coté. De l’autre, l’individu, ce-qui-ne-se-divise-pas. L’avancée inexorable des armées d’invaders, c’est la force du désir qui menace d’envahir totalement le Moi. Le canon et le bunker sont alors le Self et ses défenses attaquées de l’extérieur comme de l’intérieur. Défenses fragiles, que le joueur doit parfois détruire lui même pour se donner un peu de liberté, de la même manière qu’il nous faut parfois abandonner d’anciennes positions ou constructions psychologiques.
L’évolution des Shoot ‘em up complexifier un peu donne initiale. Il ne s’agit plus uniquement du pluriel du monde et du singulier du Soi. Le monde du jeu lui même se complexifie. Le joueur explore des paysages différents. Et il fait face à des adversaires également différenciés. Le boss de fin de niveau introduit une différence entre les adversaires habituels et un adversaire extraordinaire, entre les affaires courantes, et ce qui mérite une attention supplémentaires. Le boss ordonne verticalement le monde des ennemis. Et surtout, il annonce un au-delà. Il est une épreuve qui lorsqu’elle est réussie, ouvre à des récompense et des transformations.
Pour s’ouvrir ces nouveaux mondes, le joueur disposera d’outils de plus en plus impressionnants : vaisseaux se combinant, canons tirant dans tous les sens, jets continus de projectiles etc. Autant de figurations d’un pénis aussi puissant que merveilleux. Mais sans doute faut-il cela pour vaincre le représentant œdipiens qu’est le boss ?
L’évolution des Shoot ‘em up n’apportera pas de grands changements. Les jeux deviennent plus beaux, plus complexes et prennent le nom de danmaku c’est à dire littéralement “rideau de balles”. Tout le jeu est devenu dangereux, et le joueur doit se faufiler dans de minuscules espaces.
Shoot ‘Em Up d’hier ou danmaku d’aujourd’hui, il s’agit encore et toujours de viser, se déplacer et tirer. Le joueur développe une véritable expertise. le plaisir du jeu est celui de survivre à un environnement dans lequel on est mal venu.
L’univers des Shoot ‘Em Up par leur design et leur gameplay mettent le joueur avec différents moments de sa vie psychique. Le point de départ est donné par Space Invaders qui confronte le joueur à des temps premiers de la vie psychique. L’image du corps représentée est très rudimentaire. Le vaisseau qui représente le joueur n’est pas articulé et il produit qu’un seul type de type. Par contre, il doit faire face à des ennemis plus évolué !
En déplaçant son vaisseau sur l’écran et en tirant, le joueur effectue deux types d’opérations. Il balaye la surface de jeu, et il frappe de façon répétée sur le bouton FIRE. Ces opérations de balayage et de pointillage sont les même que celles qui président aux toutes premières traces de l’enfant. Le balayage est associé au remplissage ou à l’étalement. C’est une trace rythmique. Le pointillage est associé à la colère ou l’agression (Haag). On retrouve bien dans le jeu cette association entre une occupation de l’espace d’un coté et l’agressivité de l’autre. Génétiquement, on se trouve à des moments assez précoces du développement psychique. Le travail psychique est celui de s’ouvrir un espace de représentation. Le joueur doit “écarter les peaux” (G. Haag). L’échec signe la fin de la partie
Les Shoot ‘Em Up suivants ouvrent sur un monde plus œdipien. les vaisseaux sont capables d’évolution. Il est possible de retenir une action pour avoir plus de puissance. Enfin, les boss sont autant d’images parentales a vaincre pour avoir l’accès à d’autres espaces. On retrouve cependant les formes anciennes. Le joueur peut balayer de tirs continus tout l’espace de jeu.
Les deux types d’action des Shoot ‘Em Up – le balayage et le tir – mettent en jeu les deux types de traces décrites par Serge Tisseron. Celui-ci distingue en effet les traces-contacts, constituées principalement de figures arrondies et les traces-séparations, qui sont elles constituées de balayages et de lignes ondulées. Les traces-contacts sont portées par un fantasme de peau commune et les traces-séparation sont portées par un fantasme de maitrise de la séparation. Les premières privilégient les schèmes d’enveloppe tandis que les traces-séparation privilégient les schèmes de transformation.
Ce sont également des deux niveaux que l’on retrouve dans les Shoot ‘Em Up . Par ses mouvements, le joueur explore l’espace de jeu dont il se rend maitre. Il est actif, et peut choisir de se rapprocher ou de s’éloigner des zones de danger. Le fantasme privilégié est celui de la maitrise active de la séparation. Cet élément se retrouve jusque dans le gameplay puisque le joueur doit éviter que les invaders n’atteignent le sol, c’est à dire qu’il doit maintenir distinct les deux espaces. Par des lignes et des balayages, le jeu rend visible les schèmes de transformation.
Le jeu met également en scène deux types de traces. Les actions sur le bouton TIR sont traduites en images. Elles correspondent à des traces primaires (Tisseron) et symbolisent le processus de séparation au moment ou il produit. En effet le jouer appuie et relâche successivement le bouton TIR. Le jeu met également en scène des images secondaires. Ce sont les images de balayages dont il a été question plus haut, mais aussi les images d’inclusion c’est à dire des images fermées contenant un objet. Le premier d’entre elles est le vaisseau qui représente le joueur. Ce vaisseau est contenu dans l’image de jeu et contient des obus qui sont émis en fonction des actions du joueur. On trouve d’autres images de ce type dans les Shoot ‘Em Up, par exemple dans les objets qui délivrent des bonus. Le schème actif est ici le schème d’enveloppe.
Ainsi, tous les mouvements effectués lors du jeu président à un travail de symbolisation. Les mouvements de la main, qu’ils soient de type contact ou balayage sont figurés par des images sur l’écran. A cette première symbolisation s’ajoute le fait que cette image est pour la pulsion un “contenant” en lui donnant une forme dynamique. C’est là sans doute une des la grande différence entre les formes effectuées sur papier libre et les formes du jeu vidéo.
Crédit image : .invaders.by ~jmz84. http://jmz84.deviantart.com/art/invaders-22932986
Hé bien, tu n’y vas pas de main morte. Je m’attendais au symbole phallique assez logiquement, j’aime beaucoup l’idée de la faucille mettant fin aux amours de Gaia et Ouranos. Mais c’est Chronos qui émascule son père, pas Zeus, non ?
En ce qui concerne le processus de symbolisation je dois avouer que je n’ai pas tout compris. Tu évoques des pulsions très primitives et en même temps les prémices de la symbolisation, tu peux m’eclairer ?
Chapeau pour la recherche en tout cas , c’est intéressant.
@Berlu ! Effectivement, j’ai confondu le fils et le père !
Voilà un article intéressant qui pourrait donner lieu à une discussion plus longue “IRL”… quelques coquilles subsistent mais rien de bien grave.
Par contre, certains passages un peu “techniques” (entre autre celui sur les traces) mériteraient des hyper liens ou des notes de bas de page pour les non-initiés car on s’y perd.
Je trouve la première partie de l’article très intéressante. Je suis moins fans du rapprochement canon/phallus…
Pour le hi-score, c’est marrant. Moi, j’y voyais plus une volonté de montrer aux autres qu’on a vaincu la machine et qu’on mérite d’être retenu plus qu’une volonté d’être reconnu par la machine comme un adversaire de valeur.
Sinon pour le tir acharné, c’est surtout un problème technique qui forçait au button smashing. Depuis, sur un jeu comme Raiden, on balaye l’écran de tir en maintenant le bouton appuyé simplement, comme un robinet qu’on ouvre et referme à volonté.
Des choses très intéressantes dans ton article, ça donne à penser. Comme tu la décris, la relation à la machine, au jeu me fait penser à la relation au père. Le joueur est prit entre le désir d’évincer l’hypothétique figure, le boss ultime qui est la source de tous les défis, pour rétablir le calme absolu, “sentiment océanique”, “nirvana” (unité narcissique primaire, indifférenciation moi/objet, etc) … et le désir de toujours pouvoir défier cette figue, d’apprendre d’elle et devenir meilleur. Pour, au final, devenir aussi fort que le père. L’inscription au panthéon des meilleurs scores peut être alors envisagée comme le signe d’une transmission, la reconnaissance du père ?
“Le combat de Space Invaders est le combat contre l’objet.”
C’est un combat contre le fait qu’il y ait quelque chose plutôt que rien. Ce que vise le joueur, c’est le retour au noir profond, à la paix, au repos. C’est de pouvoir, enfin, se reposer d’être . C’est se laisser au plaisir de la pulsion de mort c’est à dire au désir profond de se reposer du désir.”
Concernant ce cher Space Invaders, j’aurais plutôt envie de dire que ce que je visais dans Space Invaders, c’était ma survie, contre l’objet. Un objet justement proprement envahissant, empiétant inexorablement sur mon espace intime, sur ma subjectivité. Un objet, qui au lieu de se laisser utiliser, avance et avance encore, tels des zombies cherchant à venir me grignoter…
Par contre, j’aime beaucoup ton analyse du temps, et surtout du fait que tout doit se faire dans “les” temps. Et que le rattrapage est très difficile voire impossible, au point que je me rappelle avoir su parfois avoir perdu très rapidement, alors même qu’objectivement, notre canon n’était pas en danger. Mais là, pas d’échappatoire. on ne peut sa cacher. No retreat, no surrender.
Par rapport à ce que dit Berlu, j’ai eu aussi quelque difficulté à suivre le texte vers la fin.
Par contre, concernant ta dernière remarque au sujet de la différence entre traces laissées sur papier libre et sur l’écran d’un jeu vidéo, veux-tu dire que, d’une part le fait d’effectuer tous les mouvements avec ses mains, c’est une première symbolisation pour le joueur, et d’autre part, dans un second temps, le fait que ce soit une image qui propose la trace de ces mouvements, cette image est également un contenant ?
Mais je n’ai alors pas bien saisi la différence que tu évoques ?
En tout cas, je trouve ton texte très intéressant au regard du fait qu’il s’inscrit pour moi dans cette nécessité d’analyser non pas LE jeu vidéo, mais LES jeux vidéo, au regard de leur genre, du gameplay utilisé, mais aussi des univers référencés employés. C’est donc d’autant plus fastidieux et difficile. Mais d’autant plus stimulant également.
Que d’heures passées devant R-TYPE.
J’adorais ce moment de la rétention, afin de charger son vaisseau d’énergie. Une vague ressemblance avec tout acte sexuel serait-elle pur hasard… ?
Enfin, je me demande si l’on ne pourrait pas plonger ces shoot’em up au sein (si je puis dire…) des fantasmes kleiniens. Surtout pour les “descendants” de Space Invaders, du genre R-TYPE (c’est celui dont je me rappelle le plus et qui s’y prête le mieux avec ces univers organo-technologiques). A savoir, que le vaisseau se baladerait dans un corps maternel, dézinguant tout objet rencontré comme autant de mauvais objets, jusqu’au boss, tout phallique, finaux ?
Les tirs du vaisseau comme des jeux d’urine ou de feces ?
Merci enfin pour m’avoir rappelé certains souvenirs
lointains des bornes d’arcade de mon enfance ;o))
@Sebkun J’ai pourtant mis l’imaginaire en sourdine ! Vincent faisait remarquer, à juste raison à mon avis, que l’on pouvait utiliser la grille kleinienne. Si le jeu était un rêve, on pourrait l’interpréter de cette manière : le joueur attaque à l’intérieur de la matrice maternelle les mauvais objets qui s’y trouvent à l’aide d’immenses jets d’urine des pétarades de fèces.
D’autres lecteurs ont buté sur le passage sur les traces, c’est la preuve qu’il est mal construit.
Le point de départ est celui-ci : ce que les psychanalystes ont appris du dessin d’enfant permet de comprendre ce qui se passe avec le jeu. En dessinant, l’enfant (se) donne une image de son propre fonctionnement psychique. Les premiers dessins comportent deux types de traces : les balayages et les traces contact. Les balayages sont fait en bougeant le bras de droite à gauche, c’est à dire en l’éloignant et en le rapprochant de soi. C’est en cela qu’elle symbolisent la séparation d’avec la mère. Les traces contact sont des pointillés. Elles témoignent qu’un contact a eu lieu entre le style et la feuille. En cela, elles symbolisent le peau à peau avec la mère.
Le jeu vidéo met en jeu les même gestes que ceux qui président au dessin. En jouant à un Soot ‘Em Up, nous appuyons sur le bouton FIRE et nous bougeons le stick a droite et a gauche (certains joueurs bougent même tout le corps). On a donc les même mouvements : pression pour FIRE, et abduction pour le mouvement.
Ces mouvements correspondent a ce que Serge Tisseron a appelé des schèmes c’est à dire “des opérations psychiques étroitement tributaires des activités sensori-motrices primitives.” Ces schèmes sont de deux types : schèmes de transformation et schème d’enveloppement. Les schèmes de transformation correspondent aux opérations d’union et de désunion, et les schème de d’enveloppement à l’inclusion d’une forme à l’intérieur d’une autre
On a donc une symbolisation à deux étages. Le premier est celle des gestes : frapper, bouger à droite ou à gauche. Ces gestes sont porteurs d’imaginaire : l’agressivité, l’éloignement, la maîtrise etc. Le second étage est constitué par les images qui sont produites. Les balayages d’un coté et les figures de l’autres appellent des fantasmes privilégiés : fantasme de maîtrise (c’est le joueur qui *produit* les lignes de tir) et fantasme de peau commune (le joueur-vaisseau est contenu dans le cadre de l’espace-jeu)
J’ai longtemps pensé que ce qui était spécifique aux matières numériques était le fait que les traces-contact y étaient rares, voire même inexistantes. Je suis moins affirmatif. Ce qui reste juste c’est que comparativement au dessin, le geste qui donne lieu à la trace (clic, FIRE…) a lieu loin du ou s’effectue la trace, tandis que avec le dessin, la pointe du style est appliquée là ou se produit la trace. Par ailleurs, le trace se fait par une déperdition de matière qui n’existe pas avec les matières numériques.
La remarque sur le HI SCORE est tout à fait juste.
(désolé pour les coquilles. Si je les vois, je les corrige !)
@Grégoire Dans cette optique (kleinienne) le père-boss est contenu dans la machine.
je vis aussi les Shoot ‘Em Up du coté du sentiment océanique : qu’enfin tout cela cesse ! que rien ne vienne briser la paix.
Mais d’autres lectures/sentiments sont bien évidement possible. C’est un jeu, et chacun y apporte sa météo psychologique.
Je n’avais pas pensé le HI SCORE comme une transmission. L’idée est à creuser !
@Vincent
Mais c’est exactement ce que j’avais en tête ! Quelque chose descend, réduit mon espace, et finalement empiète sur lui !
Au départ, j’y voyais un fantasme de séduction : ce-qui-vient-du-haut descend et menace d’écraser le joueur. Je pense que cela est une forme particulière de quelque chose de plus général : le rapport à l’étranger.
Oui c’est bien cela. Et il faut ajouter une troisième symbolisation : la symbolisation en parole que fait le joueur lorsqu’il parle du jeu à quequ’un d’autre. Je suis en train de travailler cette question en m’appuyant sur les théories de la littérature. Stay tuned (-:
Je vais reprendre le texte en l’organisant un peu mieux. Il faut réécrire la partie sur les traces, peut-être préciser les fantasmes que les Shoot ‘Em Up peuvent évoquer.
Dans l’évolution des jeux vidéo, le joueur a de plus en plus de temps ! Il y a 20 ans, tout devait être fait au bon moment, et l’échec toujours sanctionné. Un jeu comme PoP: Les sables du temps ne fonctionne pas du tout comme cela, puisqu’il est (presque) toujours possible de revenir en arrière
C’est à devenir fou avec tout c’est shoot em up.