L’article de Alessandro GABBIADINI et Paolo RIVA  Social exclusion predicts violent video game preferences and fuels aggressive inclinations in adolescent players publié dans la revue Agressive Behavior examine un aspect assez peu exploré des relations entre les jeux vidéo et les comportements. Une grande partie de la recherche a en effet tenté de comprendre quels étaient les effets des jeux vidéo violents sur les comportements des adolescents. Cette recherche regarde en amont en tentant de comprendre quels sont les facteurs qui poussent les adolecents à jouer à des jeux vidéo violents.

Un dispositif expérimental a été utilisé pour tester deux conditions. Dans l’expérienc 1, des adolescents sont artificiellement mis dans une situation d’exclusion sociale puis sont interrogés sur le contenus de 9 jeux vidéo (violents, non violents et pro-sociaux). Les résultats montrent que les personnes qui ont été mis dans une situation d’exclusion sont davantage jouer à des jeux vidéo violents. Dans l’expérience 2, les adolescents sont assignés à un jeu vidéo violent ou non-violent. Puis on leur laisse l’occasion d’exprimer leurs inclinaisons agressives envers les exclus. Les résultat montrent que les participants exclus ont le plus haut niveau d’inclinaison agressives envers les autres.

Ainsi, la recherche de GABBIADINI et ses collègues  montre que l’exclusion est un facteur qui joue dans le choix des jeux vidéo agressifs et que les inclinaisons agressives sont une combinaison de facteurs qui viennent du jeu vidéo violent et de l’exclusion. L’exclusion sociale pourrait être une variable intermédiaire entre les jeux vidéo et les comportements. En effet, la recherche a montré que les adolescents vont préférentiellement vers les jeux vidéo violents pour traiter des sentiments pénibles. Il se pourrait que ces sentiments pénibles aient été provoqués par une  exclusion sociale. Les personnes exclues se tourneraient vers les jeux vidéo soit pour réguler leur humeur, soit parce qu’ils sont moins capables de s’auto-réguler, soit parce qu’elles sont moins capable de maintenir un niveau de moralité suffisant.

 

Le design expérimental de la recherche rend difficile toute généralisation mais la conceptualisation des résultats par leurs auteurs est intéressante pour toute personne qui s’intéresse aux enfants. Devant un adolescent qui montre un goût excessif pour les jeux vidéo violent, les interventions devront prendre en compte ses relations sociales plutot que de tempérer une éventuelle agressivité.

 

SOURCE : Gabbiadini A, Riva P. The lone gamer: Social exclusion predicts violent video game preferences and fuels aggressive inclinations in adolescent players. Aggressive Behavior. 2017; 1–12. https://doi.org/10.1002/ab.21735