L’histoire des terrains de jeu pour enfants reflète la colonisation des espaces d’enfance par les adultes, liée au développement des disciplines éducatives et à l’urbanisation. Autrefois, les enfants jouissaient d’une plus grande liberté pour explorer des environnements non structurés comme les terrains vagues et les bois.

Au 19? siècle, Friedrich Fröbel a introduit les premiers bacs à sable dans les jardins d’enfants, favorisant le jeu libre. En 1887, Boston a été la première ville nord-américaine à créer des “sand gardens” dans les quartiers pauvres pour offrir des espaces de jeu sécurisés. Ces terrains ont évolué pour promouvoir le développement physique avec des jeux comme les balançoires et les toboggans.

En 1943, Carl Theodor Sorensen a introduit les terrains de jeu et d’aventure, où les enfants pouvaient utiliser des matériaux de récupération pour construire et détruire, favorisant l’imagination et l’appropriation de l’espace. Après la Seconde Guerre mondiale, les terrains de jeu ont intégré des éléments ludiques et pédagogiques, avec des préoccupations croissantes pour la sécurité menant à des espaces standardisés en plastique et en caoutchouc.

Les terrains de jeu modernes, créés par les adultes pour répondre à leurs craintes, favorisent le développement physique, social et émotionnel des enfants. Ils sont conçus avec des matériaux sûrs, des surfaces amortissantes et des équipements conformes aux normes de sécurité. Ils intègrent des éléments variés qui stimulent l’imagination et le développement des enfants, comme les structures d’escalade et les balançoires, tout en étant inclusifs pour les enfants présentant des handicaps.

En un siècle, la liberté de mouvement et de jeu des enfants a été considérablement réduite. Les enfants passent plus de temps à l’intérieur en raison des préoccupations de sécurité et du manque d’espaces verts accessibles. L’urbanisation a transformé les dynamiques communautaires, rendant les terrains de jeu libre moins accessibles.

Les espaces numériques en général, et les jeux vidéos en particulier, sont probablement le dernier avatar de cette histoire. Ils s’insèrent dans le contexte de la “bed room culture” dans laquelle les inquiétudes morales, hygiéniques et sécuritaires, la vie citadine conduit à la création de la chambre à coucher comme un sanctuaire ou les enfants peuvent se consacrer à leur travail scolaire et à leurs jeux. Les jeux vidéo procurent aux adolescents un havre de paix virtuel où ils peuvent s’évader des pressions quotidiennes. Loin des contraintes scolaires et des tensions familiales, ils s’immergent libres d’explorer, de créer et d’interagir à leur guise. Cette immersion numérique leur permet de se détendre, de se déstresser et de recharger leurs batteries. Au-delà de l’aspect divertissant, les jeux vidéo constituent également un espace de socialisation et de construction identitaire pour les adolescents. Ils y retrouvent leurs amis et camarades de jeu, avec lesquels ils partagent des expériences communes, développent des stratégies collaboratives et tissent des liens d’amitié. Ces interactions numériques contribuent à leur sentiment d’appartenance et à leur développement social. De plus, les jeux vidéo offrent aux adolescents un terrain d’exploration identitaire. Ils peuvent y créer des avatars à leur image, expérimenter différentes personnalités et rôles, et s’affirmer au sein de communautés virtuelles. Cette liberté d’expression et d’expérimentation favorise leur développement personnel et leur construction identitaire. Les craintes et attentes des adultes contribuent à organiser ces espaces. La médecine avec l’addiction aux jeux vidéo et les sciences éducatives avec les jeux sérieux tentent de limiter les temps de jeux ou de faire en sorte que le temps de jeu soit un temps productif