Les jeux vidéo et les interactions sociales

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Les jeux vidéo et les interactions sociales
Yann Leroux
2 mars 2022

Cette bibliographie contient des références qui traitent des effets des jeux vidéo sur les interactions sociales. Les comportements agressifs et antisociaux ont été les premiers à être explorés, mais depuis les années 2000, de nouvelles perspectives de recherche ont permis d’aborder d’autres aspects des jeux vidéo. Les chercheurs ont alors mis en évidence des aspects positifs des jeux vidéo en termes d’interaction sociale et de bien-être social.. . La psychologie des média est encore peu développée malgré l’importance que les média ont dans nos vies quotidiennes. La situation est encore pire pour les jeux vidéo puisque la recherche repose massivement sur les aspects cliniques et pathologiques des joueurs. Ceux-ci sont restreints à deux domaines – les comportements violents et l’addiction – resserrés autour de deux types de jeux vidéo – les FPS et les MMORPG. Les jeux vidéo restent à ce jour un immense continent à explorer. 

 

Anderson, Craig A., Akiko Shibuya, Nobuko Ihori, Edward L. Swing, Brad J. Bushman, Akira Sakamoto, Hannah R. Rothstein, and Muniba Saleem. “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-analytic Review.” Psychological Bulletin 136.2 (2010): 151-73. Print.

La méta-analyse d’Anderson et de ses collègues collecte des études sur les effets des jeux vidéo violents sur l’agression, l’empathie et les conduites prosociales. Les auteurs concluent que les jeux vidéo violents ont des effets importants sur les comportements violents, les pensées violentes, et qu’ils diminuent l’empathie des joueurs. La culture et le genre ne jouent pas de rôle significatif sur les effets des jeux vidéo violents, contrairement à l’âge puisque les effets sont plus importants sur les joueurs les plus jeunes.

Bartholow, B. D. “Correlates and Consequences of Exposure to Video Game Violence: Hostile Personality, Empathy, and Aggressive Behavior.” Personality and Social Psychology Bulletin 31.11 (2005): 1573-586. Print.

Anderson aborde la question des jeux vidéo violents a partir de la notion de désensibilisation. Il montre que les personnes peu exposées aux jeux vidéo violents plus affectées par ces jeux que des personnes qui sont fréquemment exposées à ce type de jeu. Il en conclut que la désensibilisation est un facteur important à prendre en compte pour comprendre les effets de jeux vidéo violents.

Collins, Emily, and Jonathan Freeman. “Do Problematic and Non-problematic Video Game Players Differ in Extraversion, Trait Empathy, Social Capital and Prosocial Tendencies?” Computers in Human Behavior 29.5 (2013): 1933-940. Web.

Collins et Freeman explorent les différences entre les joueurs problématiques et les joueurs non-problématiques sur l’empathie, l’extraversion et le capital social. Les auteurs trouvent que les joueurs problématiques et les joueurs non-problématiques ne sont pas différents en ce qui concerne l’empathie, l’extraversion et les tendances prosociales. Par contre les joueurs problématiques ont un capital social plus important que les joueurs non-problématiques et un capital social hors ligne plus faible que les joueurs non-problématiques.

Collister, Lauren B., and Travis L. Ross. “A Social Scientific Framework for Social Systems in Online Video Games: Building a Better Looking for Raid Loot System in World of Warcraft.” Computers in Human Behavior 36 (2014): 1-12. 6 Apr. 2014. Web. 9 Nov. 2014.

Les MMORPG font l’objet de nombreuses recherches qui visent à comprendre les mécaniques sociales des joueurs. Cette étude utilise différentes méthodes (focus group, ethnographie, sondage) pour analyser les croyances et les préférences des joueurs de World of Warcraft. Les auteurs s’appuient sur les modèles de Williams (2010) et Yee (2006) pour explorer les motivations et attentes à propos du système de butin pendant les raids. Je dirais que sans surprise, les joueurs préfèrent récupérer les objets qu’ils ne possèdent pas, mais prennent des objets pour les donner à un tiers, les vendre ou gêner d’autres joueurs.

Dolgov, Igor, William J. Graves, Matthew R. Nearents, Jeremy D. Schwark, and C. Brooks Volkman. “Effects of Cooperative Gaming and Avatar Customization on Subsequent Spontaneous Helping Behavior.” Computers in Human Behavior 33 (2014): 49-55. Web.

Dolgov et ses collègues explorent l’effet des mécaniques de jeu sur les comportements prosociaux. Les résultats peuvent être résumés de la manière suivante : le game play coopératif augmente les comportements coopératifs des joueurs, la customisation des avatars n’a pas d’effet significatif sur les comportements prosociaux et des comportements prosociaux ont été observés après avoir joué à un jeu vidéo neutre. Les auteurs suggèrent que la coopération ou la compétition pourraient avoir plus de poids sur les comportements que les contenus des jeux.

Ewoldsen, David R., Cassie A. Eno, Bradley M. Okdie, John A. Velez, Rosanna E. Guadagno, and Jamie Decoster. “Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively or Competitively on Subsequent Cooperative Behavior.” Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 15.5 (2012): 277-80. Print.

L’étude d’Ewoldsen et ses collègues montrent que le mode de jeu coopératif dans les jeux vidéo violents conduit à moins de comportements violents que le mode compétition. Plus spécifiquement, cela signifie que les joueurs ont moins de comportements provocateurs après avoir joué a une partie de Halo 2 en coopération qu’en compétition.

.Ferguson, Christopher J. “Evidence for Publication Bias in Video Game Violence Effects Literature: A Meta-analytic Review.” Aggression and Violent Behavior 12.4 (2007): 470-82. Print.

Ferguson montre que les publications sur les jeux vidéo violents présentent un biais de publication important. Il affirme que ce biais de publication concerne les études expérimentales et non expérimentales sur les comportements violents liés aux jeux vidéo. Ces publications utilisent également des mesures peu fiables de l’agression ce qui a tendance à augmenter artificiellement la taille de l’effet des jeux vidéo violents sur les comportements.

Gentile, D. A., C. A. Anderson, S. Yukawa, N. Ihori, M. Saleem, Lim Kam Ming, A. Shibuya, A. K. Liau, A. Khoo, B. J. Bushman, L. Rowell Huesmann, and A. Sakamoto. “The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies.” Personality and Social Psychology Bulletin 35.6 (2009): 752-63. Print.

Gentile et ses collègues trouvent que les jeux vidéo prosociaux ont tendance à augmenter les effets des comportements prosociaux après les parties. Ils affirment que cet effet est observable à court terme et a long terme. Il interprètent ce résultat comme une preuve du General Learning Model qui a pour ambition d’intégrer plusieurs théories pour expliquer comment les jeux vidéo peuvent influencer les comportements.

Gitter, Seth A., Patrick J. Ewell, Rosanna E. Guadagno, Tyler F. Stillman, and Roy F. Baumeister. “Virtually Justifiable Homicide: The Effects of Prosocial Contexts on the Link between Violent Video Games, Aggression, and Prosocial and Hostile Cognition.” Aggressive Behavior 39.5 (2013): 346-54. Print.

Gitter et ses collègues affirment que les comportements violents dans les jeux vidéo ont une motivation prosociale Ils affirment que cet élément est à prendre en compte si l ‘on veut comprendre les effets des jeux vidéo violents. Ils font l’hypothèses que lorsque la violence a une motivation prosociale, le joueur aura davantage de pensées prosociales et moins de comportements agressifs comparativement aux situations où le contexte prosocial est absent.

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