Le goût des hommes pour les histoires bien construites se traduit par la production de contes de fées, légendes, livres, films, séries, comics et aujourd’hui dans la production de jeu vidéo. Ces histoires sont importantes parce qu’elles contribuent a la construction du lien social et de la personne en transmettant des valeurs, des normes, et des guides de comportement. De nombreuses études montrent que les jeux vidéo fonctionnent comme les contes, les mythes et les légendes. Comme tous les récits fantastiques, les jeux vidéo sont des portails qui nous permettent de nous connecter à des espaces et des lieux anciens. Ils sont aussi une expérience ou le fantastique peut être expérimenté et ou les enseignements des générations passées peuvent être transmis. Cependant, le parallèle n’est pas complet. Souvent les jeux vidéo ne prennent que quelques aspects de la structure des contes et des mythes. Certains auteurs doutent même que la comparaison entre des récits façonnés sur des centaines de siècles et les jeux vidéo puisse être valides. Il reste que les jeux vidéo sont des récits qui illustrent les conflits et impasses de la postmodernité tout en étant connectés aux récits plus anciens que sont les contes, les mythes et les légendes.
Gabelica, M. (2017, January). Videogames–New Forms of Fairy Tale?. In Film and Media 2016-The Fifth Annual London Film and Media Conference-Questions of cultural value.
Gabelica (2017) rapproche les jeux vidéo et les conte de fées avec une grille de lecture inspirée de la psychanalyse. L’espace du jeu vidéo est un analogue de l’espace interne. Les personnages de jeu et les quêtes sont des représentants des archétypes et des conflits qui doivent être résolus En apportant des récits fantastiques, les jeux vidéo jouent pour les générations actuelles le rôle que les contes de fées a jouée pendant des siècles pour les générations précédentes
Ip, B. (2011). Narrative structures in computer and video games: Part 1: Context, definitions, and initial findings. Games and Culture, 6(2), 103-134.
L’analyse détaillée d’une dizaine de jeux de role faite par Ip (2011) permet d’examiner comment les histoires sont apportées au joueur. Ip considère que celles ci sont présentes dans les background des jeux vidéo c’est à dire dans les manuels et les jaquettes de jeu qui décrivent les personnages et leur environnement On les trouve aussi dans les cut scènes qui sont de courtes séquences vidéo qui suspendent l’action du jeu pour apporter un contenu narratif au joueur. Les émotions sont aussi une manière de construire une histoire. Enfin, les histoires suivent les structures classiques comme le monomythe du héros et ou les trois actes dramatiques d’Aristote.
Ip note que certaines portions du monomythe sont présentes dans le background qui met l’accent sur l’appel à l’aventure, la vengeance, le meurtre, l’héroïsme, le sauvetage, le Héros et l’Ombre. Si , dans les jeux étudiés la manière la plus commune d’apporter une histoire s’appuie sur le background, les cut scenes et les structures narratives linéaire, l’auteur considère que la composante narrative ne constitue qu’un quart de l’expérience de jeu.
Galanina, E., & Vetushinskiy, A. Monomyth and hero’s image transformation in videogames.
Pour Galainna et Vetushinskiy, le héros vidéoludique nécessite la présence d’un personnage anthropomorphe et une histoire héroïque. La rencontre de ces deux condition permet au monomythe du héros de fonctionner. Les jeux vidéo mêlent alors les construction de la modernité aux images du passé archétypique en reprenant les différentes étapes du monomythe du héros : le départ, l’initiation et le retour. Les héros vidéoludiques ont peu a peu pris leur indépendance de leur modèle cinématographique. Il ont évolué vers la figure du héros post moderne
Connell, M., & Dunlap, K. (2020). Y. In Video Games and Well-being (pp. 125-140). Palgrave Pivot, Cham.
Pour Connell et Dunlap (2020) les jeux vidéo de rôle reprennent la structure du monomythe. Les premiers niveaux correspondent au départ du héro. Le joueur fait la connaissance de son avatar et du monde dans lequel il évolue. Le second temps est celui de l’initiation. Le joueur passe par des épreuves de plus en plus difficiles. Le temps du retour est celui de la réflexion. Le joueur prend alors conscience de ce qui a été accompli. Les auteurs font l’hypothèse que parce que le joueur est identité a son personnage, ce type de jeu vidéo permet d’explorer le monomythe comme un espace de transformation et de croissance
Ensslin, A., & Goorimoorthee, T. (2018). Transmediating Bildung: Video Games as Life Formation Narratives. Games and Culture, 1555412018796948.
Ensslin et Goorimoorthee contestent l’idée que le monomythe de Campbell puisse être utilisé de manière intéressante pour comprendre les jeux vidéo. Ils y voient un outil mal adapté pour comprendre le développement des personnages. Le voyage des héros des jeux vidéo moderne a peu de points communs avec le monotype. Par exemple le Capitaine Martin Walker de Spec Ops : The line connaît une lente descente dans les enfers de la névrose de guerre qui peut difficilement être comparée a la maturation psychologiques du héros du monomythe de Campbell.
Généralement, dans les jeux vidéo, les progrès et les réussites du protagonistes dépendent de la capacité du joueur à collecter des points d’expérience et a augmenter les compétences nécessaires au jeu. Les niveaux croissant de difficulté du jeu correspondent à des monstres de plus en plus puissantes (le chemin des épreuves) jusqu’au combat final avec le boss de fin (accordage avec le Père). Pour Ensslin et Goorimoorthee, il s’agit d’une simplification qui ne prend pas en compte des éléments importants du monomythe comme le retour du héros. Le monomythe ne prend pas non plus les différents embranchements d’une histoire, les protagonistes queer ou les anti-héros
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