Les effets du jeu vidéo sur les conduites prosociales et agressives ont été testées dans trois conditions différentes : violente, aide et collecte. Dans la condition violente , les joueurs doivent tuer des bandits avec une épée avant qu’ils ne s’enfuient avec des sac d’ord. Lorsque le bandit est tuée, le jeu joue un son de tranchage et le joueur récupère l’or. Il faut parfois plusieurs coups pour tuer le bandit. La version aide demande au joueur de donner des médicaments pour soigner des personnages. Lorsque le médicament est donné, le personnage dit “Merci” et le joueur obtient une note de remerciement. Il faut parfois administrer plusieurs fois le traitement a au personnage avant de pouvoir le soigner. Enfin, dans la situation de collecte, les personnages doivent ramasser des sacs avant qu’ils ne soient pris par une souris. Lorsqu’un sac est pris, le joueur entend un cliquetis. Les jeux sont construits pour générer la même excitation : les personnages doivent obtenir des points le plus rapidement possible, avant que les bandits s’échappent, que les personnages meurent, ou que les sacs ne soient volés par la souris.  Au fil du jeu, le personnage joué devient de plus en plus fort et rapide. L’excitation ressentie est évaluée avec un questionnaire avant, pendant et après le jeu

Trois histoires a compléter sont ensuite données aux joueur. Deux ont été utilisées par Bushman et Andernson : “L’accident de voiture” raconte l’histoire d’une personne dont la voiture est heurtée par derrière après qu’il ait brusquement freiné au feu orange. “Persuader un amis” est l’histoire d’une femme qui souhaite que son amie dépense son argent pour une location de vacances avec elle plutôt que d’économiser pour acheter une stéréo. Enfin, “La chambre” est l’histoire d’un étudiant dont le coloc laisse traine ses habits un peu partout dans l’appartement malgré la promesse faite plusieurs semaines auparavant de ranger ses affaires. Il est demandé aux participant de compléter chaque histoire avec 20 émotions, pensées, actions ou commentaires que pourrait faire le protagoniste. Les réponses sont ensuite évaluée en fonction de leur contenu neutre, agressif, ou prosocial

Une analyse de variance est ensuite faite (MANOVA) avec les réponses neutres, agressives, et prosociales des histories comme variables dépendantes et quatre facteurs : condition (collecte, violente, aide, pas de jeu), l’expérience des jeux jeux vidéo, le sexe, et l’âge. Seule les conditions de jeu (violent, prosocial, neutre) ont un effet sur les histoires racontées. L’âge, le sexe ou l’expérience de jeu n’ont e n’a pas d’effet significatif

La condition “aide” a un effet dans la direction attendue. Elle augmente significativement le nombre de réponses prosociales comparativement aux autres conditions. Les joueurs de cette condition ont davantage tendance a décrire les personnages des histories comme faisant preuve d’empathie et se souvient des autres. Jouer dans des conditions prosociales a donc a court terme des effets positifs sur les pensées, les émotions, et les comportement prosociaux attribués à un personnage de fiction.

Contrairement à ce qui était prévu, il n’y a pas de différence significatives du  nombre de réponses agressives en fonction des conditions.

  • Narvaez, D., Mattan, B., MacMichael, C. & Squillace, M. (2008) Kill Bandits, Collect Gold or Save the Dying: The Effects of Playing a Prosocial Video Game. Media Psychology Review. Vol. 1(1)