L’addiction aux jeux vidéo et à Internet constitue aujourd’hui un objet de recherche en pleine expansion. Cette dynamique s’accompagne d’une prolifération d’échelles de mesure, censées identifier et quantifier les usages problématiques. Pourtant, loin de traduire un consensus scientifique, cette multiplicité d’outils met en évidence une difficulté centrale : l’absence de définition stabilisée du phénomène et, par conséquent, une validité encore incertaine des instruments qui le mesurent.

Une prolifération d’outils sans standard de référence

Les travaux récents recensent plusieurs dizaines d’outils d’évaluation du gaming disorder, sans qu’aucun ne s’impose clairement comme référence (King et al., 2020). Cette situation n’est pas nouvelle : dans le champ plus large de l’addiction à Internet, plus de vingt instruments différents avaient déjà été identifiés, chacun reposant sur des critères et des seuils distincts (Kuss et al., 2014). Cette absence de standard pose un problème majeur. Elle entraîne une forte variabilité des résultats selon les études, notamment en ce qui concerne les taux de prévalence, qui peuvent varier de manière considérable en fonction de l’outil utilisé (Kuss et al., 2014). Dès lors, la mesure de l’addiction apparaît moins comme un reflet fidèle d’une réalité clinique que comme un produit des choix méthodologiques des chercheurs.

Des instruments qui ne mesurent pas le même objet

Un autre problème fondamental tient à l’hétérogénéité conceptuelle des échelles. Derrière le terme unique d’« addiction aux jeux vidéo » se cachent en réalité des objets différents. Les outils disponibles s’appuient sur des cadres théoriques variés : certains dérivent des modèles d’addiction aux substances, d’autres du jeu pathologique, tandis que certains reposent sur des indicateurs plus généraux comme le temps passé ou l’engagement émotionnel (Plessis et al., 2019). Cette diversité entraîne une absence de cohérence entre les instruments. Ainsi, comme le montrent Plessis et al. (2019), les échelles utilisées en langue française ne mesurent pas nécessairement la même réalité et sont pourtant employées de manière indifférenciée en recherche comme en clinique.

Cette situation conduit à une confusion entre usage intensif, usage passionnel, usage problématique, et véritable addiction.

La question centrale de la validité de contenu

La validité de contenu constitue un critère essentiel pour évaluer la pertinence d’un instrument : elle interroge la correspondance entre les items d’une échelle et le phénomène qu’elle prétend mesurer.

Or, les analyses récentes montrent que cette validité est souvent insuffisante. Karhulahti et al. (2021), dans une étude approfondie des instruments basés sur les critères du DSM-5 et de la CIM-11, montrent que la plupart des échelles n’intègrent pas l’ensemble des critères diagnostiques, modifient certains critères,ou en omettent des dimensions essentielles. En conséquence, deux instruments censés mesurer le même trouble peuvent en réalité identifier des populations différentes. Cela remet en question la comparabilité des résultats et fragilise l’interprétation des données.

Des qualités psychométriques inégales

Sur le plan psychométrique, les échelles présentent souvent des indices de cohérence interne satisfaisants (par exemple, des coefficients alpha élevés). Cependant, ces indicateurs ne suffisent pas à garantir leur validité globale.Les études comparatives montrent en effet une grande variabilité dans le nombre d’items (de quelques items à une vingtaine),des différences importantes dans les populations de validation (adolescents, adultes, joueurs spécifiques),et des échantillons parfois limités ou biaisés (Plessis et al., 2019). Ainsi, une échelle peut être statistiquement fiable sans pour autant mesurer de manière adéquate le phénomène ciblé.

Des biais conceptuels persistants

1. Confusion entre engagement et addiction

Un biais fréquent consiste à assimiler engagement élevé et addiction. Or, dans certains contextes, notamment les jeux en ligne massivement multijoueurs, un investissement important peut être normatif et socialement valorisé.L’utilisation d’indicateurs tels que le temps de jeu ou l’implication émotionnelle peut ainsi conduire à pathologiser des pratiques ordinaires.

Lucas, 19 ans, étudiant en informatique, joue environ 6 à 8 heures par jour à un MMORPG. Il participe à une guilde structurée, organise des raids, et développe des compétences sociales (coordination, leadership). Il maintient de bons résultats universitaires et une vie sociale stable. À l’évaluation, il obtient un score élevé sur une échelle d’addiction, notamment en raison du temps de jeu, de la préoccupation et de l’investissement émotionnel.Pourtant, Lucas ne présente ni perte de contrôle ni altération fonctionnelle. Son activité de jeu est intégrée à son identité et à son projet professionnel.

L’échelle assimile un engagement intense à une addiction, sans distinguer investissement normatif et usage pathologique.

2. Absence de prise en compte du contexte

Les instruments prennent rarement en compte des variables pourtant essentielles, telles que :le type de jeu,les motivations du joueur,ou le contexte social et psychologique.Pourtant, ces facteurs influencent fortement la signification du comportement de jeu (Plessis et al., 2019).

Sarah, 16 ans, augmente fortement son temps de jeu après un changement de lycée marqué par un isolement social et du harcèlement. Elle joue seule, plusieurs heures par jour, et décrit le jeu comme un refuge face à l’angoisse. Son score aux échelles d’addiction est élevé. Cependant, le jeu apparaît ici comme une stratégie de coping, une tentative de régulation émotionnelle face à une situation externe difficile.

L’échelle identifie un « trouble du jeu » sans prendre en compte le contexte développemental et relationnel, risquant de pathologiser une réponse adaptative à la souffrance.

 

3. Héritage des modèles d’addiction aux substances

Historiquement, de nombreuses échelles ont été construites en adaptant les critères des addictions aux substances ou du jeu pathologique. Cette transposition pose problème, car certains critères (comme la tolérance ou le sevrage) ne s’appliquent pas de manière évidente aux pratiques numériques (Kuss et al., 2014).

Mehdi, 25 ans, explique ressentir une « frustration » lorsqu’il ne peut pas jouer pendant plusieurs jours, notamment après le travail. Il anticipe ses sessions de jeu et y trouve un plaisir important. Sur certaines échelles, ces éléments sont interprétés comme : symptômes de sevrage (frustration), tolérance (besoin de jouer davantage), perte de contrôle. Pourtant, Mehdi ne présente pas de désorganisation de sa vie, ni de comportement compulsif. Sa frustration est comparable à celle ressentie lorsqu’un loisir plaisant est interrompu.

L’importation de concepts issus des addictions aux substances conduit à surinterpréter des expériences ordinaires comme des symptômes pathologiques.

4. Un enjeu clinique et scientifique majeur

L’absence de standardisation des outils a des conséquences importantes. Sur le plan scientifique, elle limite la comparabilité des études et fragilise les connaissances accumulées. Sur le plan clinique, elle rend incertaine l’identification des personnes réellement en difficulté. Comme le soulignent King et al. (2020), le domaine bénéficierait grandement du développement d’un outil standardisé, validé à l’échelle internationale, permettant d’évaluer de manière fiable les troubles liés au jeu vidéo.

Thomas, 14 ans, est adressé en consultation pour « addiction aux jeux vidéo » suite à un score élevé à une échelle utilisée en milieu scolaire. Cette échelle met l’accent sur le temps de jeu et la fréquence. Lors de l’entretien clinique, on n’observe : pas de perte de contrôle, ni de retentissement scolaire majeur, mais un conflit familial important autour des écrans. Une autre échelle, centrée sur les critères du DSM-5 (perte de contrôle, conséquences négatives), donnerait probablement un score non pathologique.

Selon l’outil utilisé, le même adolescent peut être considéré comme « addict » ou non.

Conclusion

Les échelles d’addiction aux jeux vidéo et à Internet occupent aujourd’hui une place centrale dans la recherche et la clinique. Pourtant, cette centralité repose sur des fondations fragiles : absence de consensus conceptuel, hétérogénéité des instruments et faiblesse de la validité de contenu. Dès lors, ces outils ne se contentent pas de mesurer un phénomène déjà établi — ils contribuent à le définir, à le modeler, voire à le produire.

Autrement dit, ce que l’on appelle « addiction » dépend en partie de la manière dont on la mesure.

Dans ce contexte, l’enjeu n’est pas seulement méthodologique, mais épistémologique et clinique.

Ces échelles quantifient quelque chose, mais il reste difficile de déterminer précisément ce qu’elles mesurent, et plus encore s’il s’agit d’une véritable addiction. Dans l’état actuel, utiliser ces instruments revient à risquer de confondre indicateurs et réalité, scores et souffrance, catégorisation et compréhension du sujet.

Bibliographie

Karhulahti, V.-M., Marton?ik, M., & Adamkovi?, M. (2021). Measuring internet gaming disorder and gaming disorder: A qualitative content validity analysis of validated scales. Assessment, 30(2), 402–413. https://doi.org/10.1177/10731911211055435

King, D. L., Chamberlain, S. R., Carragher, N., Billieux, J., Stein, D., Mueller, K., Potenza, M. N., Rumpf, H.-J., Saunders, J., Starcevic, V., Demetrovics, Z., Brand, M., Lee, H. K., Spada, M., Lindenberg, K., Wu, A. M. S., Lemenager, T., Pallesen, S., Achab, S., Kyrios, M., Higuchi, S., Fineberg, N. A., & Delfabbro, P. H. (2020). Screening and assessment tools for gaming disorder: A comprehensive systematic review. Clinical Psychology Review, 77, 101831. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2020.101831

Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L., & Billieux, J. (2014). Internet addiction: A systematic review of epidemiological research for the last decade. Current Pharmaceutical Design, 20(25), 4026–4052.

Plessis, C., Altintas, E., & Guerrien, A. (2019). Addiction aux jeux vidéo en ligne : étude comparative des outils de mesure en langue française. Annales Médico-Psychologiques, 177(3), 216–222. https://doi.org/10.1016/j.amp.2017.11.012