Les compétences du psychothérapeute dans la psychothérapie centrée sur les jeux vidéo

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Les compétences du psychothérapeute dans la psychothérapie centrée sur les jeux vidéo
Yann Leroux
15 mars 2022

La psychothérapie centrée sur les jeux vidéo est l’application d’une technique psychothérapeutique avec les jeux vidéo. Sa philosophie générale est que les jeux vidéo sont une porte d’entrée dans le jeu. Le psychothérapeute travaille à créer la situation qui permet de jouer avec des émotions, des pensées, des scénarios ce qui amène les changements et les prises de conscience souhaités. Pour que cette application soit efficace, le psychothérapeute doit avoir des connaissances, des compétences et des attitudes qui sont décrites dans les paragraphes suivants.

  • Compétences

 

La première qualité du psychothérapeute qui utilise les jeux vidéo est d’être compétent. On attend d’un tel professionnel qu’il ait les connaissances, les savoir-faire et les savoir-être qui lui permettent d’utiliser les jeux vidéo dans une psychothérapie. Pierre Janet définissait la psychothérapie d’une manière étonnamment moderne comme une “application de la science psychologique au traitement des maladies” (Janet, 1919). Les formes de cette application sont nombreuses puisque (Moro & Lachal, 2012) comptent pas moins d’une douzaine de grandes familles de psychothérapies.

En France, la question de la compétence du psychothérapeute est réglée par une disposition légale. L”article 52 de la loi n° 2004-806 du 9 août 2004 modifiée relative à la politique de santé publique réglemente l’usage du titre de psychothérapeute et impose l’inscription des professionnels au registre national des psychothérapeutes. L’article est assez simple puisqu’il transforme tous les psychologues et tous les médecins en psychothérapeutes. Pour ceux qui ne sont ni psychologues ni médecins, une formation spécifique est nécessaire pour porter le titre de psychothérapeute. Le système français a eu comme avantage de clarifier la situation des psychothérapeutes, mais il est insuffisant, car l’obtention d’un diplôme de psychologie ou de médecine ne garantit pas que la personne a été formée en psychologie. 

La Belgique a adopté un système assez comparable. La loi du 4 avril 2014 réglementant les professions des soins de santé mentale encadre l’exercice de la psychologie clinique et de la psychothérapie. Le psychothérapeute est nécessairement un psychologue ou un médecin qui a validé une formation dans une école de psychothérapie reconnue par l’état belge.

La Suisse utilise aussi un registre national des psychothérapeutes. L’inscription sur ce registre indique que le professionnel a fait un stage pratique de 5 mois et a une formation théorique en psychopathologie de 400 heures minimum. Il n’y a pas encore d’harmonisation européenne de la procession de psychothérapeute même s’il existe une association européenne, l’European Association for Psychotherapy qui délivre un certificat européen de psychothérapie.

Ces dispositions légales sont importantes parce qu’elles encadrent la formation des psychothérapeutes ce qui contribue à protéger le public qui fait appel à leurs services. Mais dans le cadre de cette discussion sur l’utilisation des jeux vidéo dans une psychothérapie, la sécheresse des articles de loi ne permet pas d’entrer dans le détail. Qu’est-ce qui permet à un psychothérapeute, qu’il utilise les jeux vidéo ou non, de se dire compétent. La question a beaucoup été débattue par les psychologues, notamment dans le cadre de la discussion sur l’efficacité des psychothérapies. Comme on peut s’y attendre pour une discussion qui dure depuis un siècle, la réponse à cette question est complexe, mais les psychologues sont tout de même arrivés à un consensus. Pour (Norcross & Goldfried, 1998), 30 % de l’efficacité thérapeutique sont expliqués par des facteurs communs : l’empathie, la chaleur, l’acceptation, les caractéristiques du client et du thérapeute, la confidentialité de la relation client-thérapeute, l’alliance thérapeutique. Les facteurs spécifiques à chaque psychothérapie expliquent 15 % de l’efficacité thérapeutique de même que les facteurs motivationnels, le niveau d’attention ou l’ambivalence au changement. Les 40 % restants sont des facteurs extra-thérapeutiques qui incluent la rémission spontanée, les événements fortuits de la vie, le soutien social. 

Cela signifie que les compétences personnelles et relationnelles du psychothérapeute sont décisives. La capacité du psychothérapeute à être présent à son patient, à témoigner de l’intérêt pour sa personne et pour la rencontre sont des ingrédients nécessaires au succès thérapeutique. Carl Rogers a formalisé un second ensemble de facteurs relationnels constitués par l’empathie, l’authenticité et le regard positif inconditionnel (Rogers, 1998) . L’empathie est la capacité à entrer dans le monde de l’autre, à ressentir les significations ou de sens que la personne attribue à ses expériences sans jamais perdre son point de vue. Le psychothérapeute bascule entre des moments où il est identifié à son client et des moments où il se sépare de cette identification pour mettre les choses en perspective. Ce va-et-vient entre ce qui est perçu du client et ce qui en comprend est le prélude à un moment où l’empathie est exprimée au client. La psychothérapie restitue alors au client ce qu’il a compris de lui d’une manière qui lui soit utile.

Cette restitution dépend d’un autre facteur de l’équation personnelle du psychothérapeute. Le psychothérapeute communique son expérience à des moments qu’il choisit en fonction de sa compréhension du processus psychothérapeutique. Ce qui est partagé avec le client dépend de l’intégration du psychothérapeute. En effet, celui-ci doit d’abord être transparent à lui-même avant de pouvoir choisir ce qu’il va communiquer à son client. Dans les termes de Carl Rogers, le psychothérapeute doit être authentique. Sa formation lui permet d’être au contact de ce qu’il vit dans la séance, sans faux-fuyant. Il peut s’agir d’émotions, de pensées, mais aussi des systèmes de valeur, des préconceptions ou tout simplement des inquiétudes extérieures au cadre thérapeutique qui gênent l’écoute empathique du client.

Enfin, le psychothérapeute a un regard positif inconditionnel. Par cela, Rogers entend que le psychothérapeute est capable de s’ouvrir avec chaleur et authenticité à toutes les dimensions vécues du client. Ce regard positif inconditionnel est une acceptation respectueuse de toutes les dimensions du client. Il repose sur la foi à son droit de choisir, à ses ressources personnelles, à la reconnaissance de son unicité et de sa dignité.

Ces éléments sont importants pour toute psychothérapie. Ils le sont encore davantage pour la psychothérapie avec les jeux vidéo. Du fait de l’attractivité du média, le psychothérapeute peut rapidement être moins présent à son client et davantage attentif à ce qui se passe sur l’écran. Il peut aussi devenir moins empathique, ou perdre son regard positif inconditionnel devant la lenteur du client ou ses maladresses. Pour maintenir le plus haut niveau d’empathie et de réflexivité, il est important que les psychothérapeutes qui utilisent le jeu vidéo se forment de manière continue en s’appuyant sur la lecture critique des publications scientifiques sur les jeux vidéo et par la supervision. Ils progresseront ainsi vers des niveaux d’expertise plus importants, ce qui contribuera à une amélioration générale des pratiques dans ce champ.

 

  • Culture

Un des motifs qui amènent des professionnels à se former à la psychothérapie avec les jeux vidéo est qu’ils ont l’impression de ne plus comprendre leurs petits clients. Beaucoup de psychothérapeutes n’ont pas fait l’expérience des jeux vidéo dans leur enfance. Aussi, ils peuvent être en peine de témoigner de l’empathie lorsqu’un petit patient parle de la détresse de découvrir que son compte Dofus a été hacké. D’autres sont gênés par le jargon utilisé par les joueurs de jeu vidéo. “C’est comme si vous parliez une langue étrangère” me dit-on parfois, lorsque j’oublie de traduire des termes qui me semblent communs.

L’idée que les enfants ont été transformés par le numérique n’est pas nouvelle. On en trouve une trace dans l’expression “digital native” forgée par Mark Prensky. Cet enseignant canadien avait noté que les étudiants des années 2000 n’étaient plus exactement les mêmes que ceux des années 1990. Leur aisance avec les outils numériques contrastait avec la gaucherie des adultes qui étaient eux des “digital migrants” L’expression de Prensky a frappé les esprits, mais elle masque le fait que tous les jeunes n’ont pas les mêmes habiletés numériques, et qu’il est des adultes qui ont des connaissances bien plus avancées que les jeunes dans ce domaine. Le contraste entre la culture du livre et la culture numérique fait par Serge Tisseron me semble plus approprié. Pour ma part, je pense que nous sommes en train de devenir digiborigène. Nous en sommes à la fois les indigènes et les colons, et les colonisés, les illettrés et les savants, les barbares et les civilisés, les nomades et les bâtisseurs de cités. Ces oppositions marquent le fait que nous produisons  des outils qui sont en train de nous transformer. Cela n’est pas vraiment nouveau, car nous avons été transformés par l’écriture qui nous a obligés à abandonner notre sensibilité et notre culture orale et à l’enfermer dans le cadre étroit des livres. Ce qui est nouveau, c’est la massivité du phénomène et la rapidité avec laquelle le numérique s’est imposé.  

Le fait de ne pas partager une culture commune avec leurs clients est une situation que les psychothérapeutes ont rencontré lorsqu’ils ont commencé à travailler avec des migrants. Ils ont alors appris à davantage prêter attention aux interactions entre la culture du client et du psychothérapeute et le processus psychothérapeutique. Mais il est probable que les migrants aient attiré l’attention des psychothérapeutes sur quelque chose qui a toujours été présent dans les psychothérapies. Les Américains qui venaient de former auprès de Freud étaient sans doute aussi culturellement éloignés de lui que ne l’est un Sénégalais d’un psychothérapeute du 14e arrondissement de Paris. Dans chaque psychothérapie, le client et le psychothérapeute doivent accorder leurs cultures. Le client découvre le cabinet de son psychothérapeute, sa personne, sa façon de travailler. De son côté, le psychothérapeute apprend à connaître son patient du travers de son histoire et du lien qu’il construit avec lui.

Le premier principe du code déontologie des psychologues français renvoie à la nécessité de prendre en compte cet aspect puisqu’il souligne que la pratique de la profession de  psychologue implique “le respect [de la personne] sans aucune discrimination basée sur des différences ethniques, culturelles, de sexe, de langue, de fortune ou de naissance”. La European Association of Psychotherapy souligne que le psychothérapeute doit prendre en compte ses propres limites, surtout lorsqu’il travaille avec une personne dont la culture est “non-dominante”. L’EAP insiste sur le fait que la communication avec le client, la  formalisation clinique de sa situation et que le contexte dans lequel la psychothérapie a lieu doivent tenir compte de la culture du client. Cela est particulièrement important pour les joueurs de jeu vidéo dont le mode de vie peut rapidement être stigmatisé sous l’étiquette “addiction aux jeux vidéo”. 

Il est facile d’être attentif aux aspects culturels d’une situation clinique lorsque le client est d’une autre aire culturelle. Mais le psychothérapeute doit être attentif à la culture socio-technique qui se développe sous ses yeux. Cela nous est difficile, car comme le soulignait McLuhan, le poisson est ignorant du bocal dans lequel il nage (McLuhan et al., 1968). Mais cela est nécessaire pour comprendre toutes les subtilités d’une situation clinique. L’attention à la culture doit s’étendre aux cultures numériques, à leurs potentialités, à leurs rôles dans le développement personnel comme dans l’expression ou le maintien de troubles psychologiques. Il existe de nombreuses cultures autour des jeux vidéo. Il est banal de parler de culture geek, de la culture des manga et des anime, ou de la culture des gamers. Il n’est pas nécessaire de les connaître toutes, d’autant plus qu’il existe des subdivisions subtiles et sur les frontières entre les cultures peuvent être mouvantes. Par contre,Il est nécessaire de prendre en compte aussi la culture numérique du client , d’être conscient de la manière dont elle interfère avec le processus thérapeutique et de la manière dont elle contribue à la construction du client. Pour prendre en compte les aspects culturels du client, le psychothérapeute doit explorer ses propres biais et attentes, augmenter ses connaissances dans les cultures qui lui sont méconnues, avoir recours à un moment de supervision pour être accompagné dans l’exploration de nouveaux territoires culturels et adresser le client à un collègue plus à même de mener le travail lorsque la culture du psychothérapeute gène le processus thérapeutique.

 

  • Confort

La congruence du psychothérapeute lui permet d’être à l’aise dans la situation thérapeutique. Il peut ainsi être facilement au contact avec les éprouvés du client tout en étant attentif à ses propres réactions. En fonction de son analyse de la situation, il organise ses interventions afin de soutenir le processus psychothérapeutique. Cette congruence se manifeste dans les comportements du psychothérapeute, dans sa façon de s’habiller et jusque dans le bureau qu’il occupe. Francis Levasseur montre que les lieux de travail des psychothérapeutes ont un effet sur le processus psychothérapeutique  (Levasseur, 2020). Chaque psychothérapeute aménage l’espace de travail selon ses goûts, mais aussi selon les attentes liées à son cadre de travail. Les psychothérapeutes construisent ainsi un espace dans lequel leur sécurité physique et psychologique est assurée ce qui leur permet d’avoir l’espace nécessaire pour accueillir leurs clients. L’espace de travail est un mode d’emploi spatialisé de la psychothérapie utilisée par le professionnel et de la manière dont il l’a intériorisé. Idéalement, le psychothérapeute se déplace librement dans cet espace. Il précède et modèle pour le client la liberté dont ses difficultés actuelles le privent. Les psychologues par le jeu ont l’habitude de cette liberté puisqu’ils peuvent passer d’un temps de dessin puis glisser sous la table avec l’enfant pour jouer l’attaque d’un château par de terribles guerriers. 

L’utilisation du jeu vidéo nécessite d’étendre l’hospitalité thérapeutique à des objets numériques. Lorsque ces objets sont trop étrangers au psychothérapeute, cela suscite de l’anxiété qui met à mal son intégration personnelle. Concrètement, le psychothérapeute peut être trop occupé à gérer des aspects techniques liés au média numérique. Une perte de connexion internet, une mise à jour Windows ou une manette qui devient capricieuse et le contact empathique avec le client est perdu ! D’autres psychothérapeutes perdent ce même contact parce qu’ils sont trop à l’aise avec les médias numériques. Ils ne comprennent pas les difficultés du client avec le numérique ou alors se glissent avec délice dans les plis du numérique, laissant loin derrière eux leur client. 

Il est important que les jeux vidéo ne gênent pas la congruence du psychothérapeute. Ce n’est que si le psychothérapeute est suffisamment à l’aise avec les jeux vidéo qu’il pourra faire la psychothérapie pour laquelle le client vient le voir. Les jeux vidéo sont des outils dont des psychothérapeutes peuvent se servir pour faire leur travail. En aucun cas, jouer seul aux jeux vidéo, même en présence d’un psychothérapeute, peut avoir des effets psychothérapeutiques. Il existe plusieurs moyens d’acquérir l’aisance qui permet d’avoir une utilisation psychothérapeutique des jeux vidéo. Le premier est sans doute le compagnonnage. En travaillant avec un collègue qui maîtrise déjà la technique, un psychothérapeute peut apprendre par identification et par les échanges avec son collègue à travailler avec les jeux vidéo. Le compagnonnage est à mon avis à compléter avec un cursus de formation qui donnera les outils théoriques et techniques pour une utilisation efficace des jeux vidéo en psychothérapie. Enfin, la supervision de clients traités avec les jeux vidéo est un élément à ne pas négliger. En examinant dans le détail ce qui est fait, perçu, et pensé dans une psychothérapie, la supervision permet au psychothérapeute d’ajuster plus finement son équation personnelle avec les jeux vidéo.

Le compagnonnage, la formation, la supervision visent finalement à rendre les jeux vidéo suffisamment familiers au psychothérapeute pour qu’il puisse les utiliser comme n’importe quel autre objet de son espace de travail. Il s’agit finalement d’acquérir une culture vidéoludique suffisante pour que le psychothérapeute puisse aller à l’essentiel. Tant que cette culture n’est pas acquise, les jeux vidéo sont perçus comme un objet étrange que le psychothérapeute tente de traiter. Si le travail d’assimilation et d’accommodation n’est pas fait avant la rencontre avec le client, le psychothérapeute risque de le faire pendant la séance. Mais pendant que le psychothérapeute essaie de comprendre comment fonctionne le gaming pass de Fortnite ou ce que des mots comme “nerfer” et “looter” signifient, il risque de perdre le contact avec le client.

 

  • Recommandations

Une manière d’acquérir le confort nécessaire à l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie est de suivre les recommandations de professionnels plus aguerris. Malheureusement, je ne connais pas de livre ou d’article qui fasse des recommandations explicites. Je dois avouer que j’ai longtemps refusé de faire de telles recommandations. Ce faisant, j’étais en accord parfait avec la culture des professionnels qui m’ont formé. Mais cette façon de faire était finalement contre productive pour une pratique qui en était à ses balbutiements. En ne donnant pas de recommandations claires, j’ai contribué à gêner le processus qui permet à un professionnel de développer le confort et la confiance qui lui sont nécessaires pour travailler. Je vais essayer de réparer cette erreur dans les paragraphes qui suivent

La recommandation la plus importante est que les jeux vidéo ne doivent en aucun cas être une limitation aux principes éthiques et déontologiques du psychologue. L’utilisation des jeux vidéo doit se faire dans l’intérêt du client et être respectueuse de sa personne. Le second impératif est que les jeux vidéo ne sont pas un obstacle au processus psychothérapeutique. Cela signifie que le psychothérapeute doit s’assurer que le client est capable d’utiliser le jeu vidéo. Sans cette capacité, le jeu sera une occasion de stress et d’anxiété qui mettront à mal l’estime de soi du client. 

Une fois ces grands principes posés, les jeux vidéo doivent être choisis en fonction de leur potentiel thérapeutique. Il est possible de suivre les recommandations des clients, mais il est préférable de tester le jeu avant de le faire entrer dans l’espace thérapeutique. Le PEGI est un indicateur, mais la décision finale d’utiliser ou pas un jeu doit revenir au psychothérapeute.

Les jeux vidéo doivent être choisis en fonction du niveau de développement et de fonctionnement du patient. Des questions comme “ce jeu vidéo facilitent-t-il les processus de pensée ? Revoit-il à des situations réelles ? Ce jeu vidéo favorise-t-il l’expression des émotions” Aide-t-il à prendre une décision. Le gameplay est aussi à prendre en compte. Les jeux complexes seront privilégiés pour susciter des émotions du fait des challenges difficiles qu’ils provoquent tandis que les jeux simples seront davantage utilisés pour aider à construire la relation thérapeutique. Enfin, Il est aussi important de s’assurer que la confidentialité nécessaire au cadre thérapeutique n’est pas rompue par l’utilisation d’un jeu vidéo. Si un client se connecte sur un de ses comptes de jeu, tous ses amis recevront une notification. Jouer à un jeu vidéo peut laisser des traces qui mettent en danger la confidentialité de la psychothérapie. Lorsque toutes ces conditions sont réunies, le jeu vidéo peut véritablement être un outil thérapeutique entre les mains d’un psychothérapeute.

 

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