Les 7 péchés capitaux de la recherche sur la violence et les jeux vidéo

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Les 7 péchés capitaux de la recherche sur la violence et les jeux vidéo
Yann Leroux
18 décembre 2018

Les jeux vidéo sont ils préjudiciables au développement des enfants ? Sont-ils à l’origine de comportements problématiques ? Cette question anime la communauté scientifique depuis qu’elle a rencontré les jeux jeux vidéo. Les chercheurs ont été particulièrement attentifs aux les effets des jeux vidéo violents sur les comportements. En effet, du fait de l’impact émotionnel des fusillades de masse aux USA, une grande partie de la recherche a été consacrée à chercher à établir une relation de cause à effet entre les jeux vidéo violents et les comportements violents.  Malheureusement, cette recherche est très largement biaisée.

Dans Do angry bird make for angry children, le psychologue Christopher Ferguson récapitule les problèmes de la plupart des études sur les effets des jeux vidéo.

  1. Les jeux sont mal sélectionnés. Les chercheurs se focalisent sur la comparaison jeu vidéo violents vs jeux vidéo non violents alors qu’il est connu que des facteurs comme la compétition ou la difficultés peuvent être à l’origine de comportements violents
  2. La recherche fait rarement un pretest. Les chercheurs se contentent de comparer les participants qui ont joué a un jeu vidéo violent a ceux qui ont joué a un jeu vidéo non violent au regard de comportements violents. Mais sans pré-tests, il n’est pas passible de savoir sur les jeux vidéo violents augmentent ou diminuent les conduites violentes
  3. Les mesures des comportements agressifs ne sont pas standardisées. Un des problèmes notés par Ferguson est que les mesures des comportements agressifs ne sont pas standardisés ce qui rend aléatoires les comparaisons
  4. Le manque de validité clinique. La recherche ne permet pas de déterminer si les jeux vidéo violents sont liés a des comportements violents comme les fusillades de masse. En d’autres termes, ce qui est trouvé par les chercheurs a peu de signification au regard de la question posée : les jeux vidéo violents transforment-ils les joueurs en tueurs ?
  5. Le manque de contrôle de variables intermédiaires. Le contrôle des variables intermédiaires est important pour ne pas faire des erreurs d’interprétations. Par exemple, les garçons jouent davantage aux jeux vidéo violents et son plus agressifs que les filles. La relation entre les jeux vidéo violents et l’agressivité peut être davantage liée au genre qu’aux jeux vidéo.
  6. L’interprétation est sélective. Il peut y avoir une différence entre les résultats d’une recherche et la manière dont elle est traduite dans les média.
  7. Les biais de sélection. Certains auteurs écartent les recherches qui ne vont pas dans leur sens ce qui conduit a une présentation biaisée du problème

Ferguson en appelle à abandonner les modèles théoriques directs au profit de la théorie des usages et des gratifications ou de la théorie de l’auto-détermination qui prennent en compte le fait que les utilisateurs d’un média ne sont pas passifs mais des agents qui cherchent à satisfaire des besoins psychologiques.; 2) d’utiliser des mesures standardisées et des méthodes rigoureuses; 3) d’étudier les effets des jeux vidéo violents sur les personnes qui ont des troubles de la personnalité et 4) de mieux définir ce qu’est un jeu vidéo violent.

SOURCE

Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on psychological science, 10(5), 646-666.

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