La question des écrans est à la fois importante, difficile et nécessaire.

Elle est importante, car les écrans se sont multiplié ces dernières. Ils ont ajouté a leurs fonctions de travail des fonctions de divertissement qui concernent les grands et les petits.

Elle est difficile car les recherches effectuées sur les interactions entre les écrans et les enfants sont souvent prises dans des prropositions idéologiques qui présentent les écrans sous un angle exagérément positif ou négatif

Elle est nécessaire, car le compagnonnage avec les écrans ne font que commencer. Nous avons besoin de mieux comprendre leurs effets sur les enfants, les adultes et les sociétés qu’ils composent

On peut comprendre le développement des enfants comme une alternance entre deux grands types d’expériences. Le premier concerne les interactions avec le monde. L’enfant comprend le monde qui l’entoure en l’expérimentant. Pour ce faire, il touche et manipule les objets qui sont dans son environnement immédiat. Ces interactions sont également des objets de réflexion. L’enfant expérimente pour penser aussi bien qu’il pense pour expérimenter. La seconde expérience est composée par la narration. l’enfant se raconte ce qu’il a vécu pour comprendre ses expériences passées ou pour se préparer ce qu’il a a vivre. L’enfant oscille entre le concret et le subtil. Tantôt il expérimente  le monde dans sa matérialité, tantôt il l’expérimente d’une manière symbolique. Il s’agit là de deux pôles de la même expérience qui son tous les deux nécessaires. En effet, expérimenter le monde, sans se donner le temps de s’en donner une représentation n’est pas plus satisfaisant  que de rester dans des discours qui ne sont jamais mis à l’épreuve de la réalité concrète.

Les jeux vidéo permettent de retrouver ces deux composantes de l’expérience subjective. Ce sont des espaces d’interactions puisque le joueur est appelé à chaque instant à faire quelque chose. Beaucoup de jeux vidéo peuvent être décrits par une succession de verbes. Il faut sauter, courir, ouvrir des portes, tirer, creuser, pousser… Ce sont également des espaces de narration. Les jeux vidéo comportent en effet une trame narrative qui est le plus souvent celle du conte : la communauté est affectée par un drame et un héros est appelé. Même les jeux les plus interactifs comme les puzzle games sont concernés par la narratiion puis dans l’après coup les parties sont commentées avec des amis

L’embargo sur la petite enfance

Lorsque l’on parle d’enfants et d’écrans, il est nécessaire de traiter le cas des petits enfants à part. En effet, les dynamique de développement et les enjeux ne sont pas les même selon que l’enfant a entre zero et trois ans ou plus de trois ans.

La période de la petite enfance est critique en termes de développement. Certaines expériences doivent être faites. Ces expériences passent par un rapport concret avec le monde tangible. L’enfant touche, manipule, découvre.. et découvre ainsi à la soi les possiblibiités du monde, les siennes, et celles des personnes qui l’entourent. Des interdits sont donnés en fonction de son développement pour garantir sa sécurité, celle des autres et celles des objets qui l’entourent. A l’occasion de ces interactions, l’enfant construit des repères spatiaux, temporels et sociaux qui sont cruciaux pour le développement de sa personnalité

Pendant la toute petite enfance, les écrans ne permettent pas de construire ces repères. ils peuvent même rendre plus compliqués leur installation.

Les écrans, les enfants et les adolescents

Après 3 ans, les enjeux des jeux vidéo ne sont plus les même. L’enfant ouvre de plus en plus son jeu à d’autres. Il passe d’un temps ou le jeu est d’abord sensoriel et moteur a un temps ou le jeu devient symbolique puis social. Les jeux vidéo récapitulent cette évolution. En effet, ils apportent au joueur des sensations et des émotions par le biais des images, de la musique, des bruitages. Les jeux vidéo sont des jeux symbolique puisque les images manipulées a l’écran représentent le joueur et des situations. Enfin, ce sont des expériences sociales puisqu’il est possible de jouer en coopération ou en compétition avec d’autres

Les choix des jeux ont une composante largement sociale. Les enfants jouent aux mêmes jeux que leurs amis, afin de maximaliser les chances d’avoir une expérience commune et partageable. Cependant, plus l’enfant grandit, plus ses choix prennent une coloration personnelles. Les joueurs ont alors tendance a chercher dans les jeux vidéo les éléments qui leur permettent de retravailler des éléments qui ont par le passé été insuffisamment travaillés.

Les jeux vidéo permettent de rejouer certains aspects des grandes étapes du développement psychosocial. La confiance, l’autonomie, et la compétence me semblent particulièrement sollicités.

Certains joueurs sont très sensibles a la questions de la fiabilité de l’environnement. Ils aiment les jeux vidéo parce qu’ils leurs apportent très exactement ce qu’il promettent. Pour ceux qui ont eu a souffir d’un manque de fiabililité de l’environnement humain, les jeux vidéo sont un havre salutaire

Pour d’autres joueurs, les jeux vidéo sont une occasion de mise à l’épreuve de soi. Ces joueurs aiment les jeux vidéo pour les défis qu’ils leur posent. En d’autres termes, les jeux vidéo leur permettent de découvre de ce dont ils sont vraiment capables. Peuvent-ils faire des choses seuls, ou doivent-ils encore être assistés ?  Les jeux vidéo mettent le joueur devant une série de choix. Par exemple le joueur peut incarner un rôle positif ou négatif, il peut choisir d’être une femme ou un homme, ou de bâtir une caserne avant champ de blé. Tous ces choix nécessitent sur le plan cognitif qu’il anticipe et qu’il planifie ses actions. Ils sont égaement source de plaisir ou angoisse en fonction des transgressions qu’ils portent

Enfin, la question de la compétence se traduit dans le plaisir a faire marcher le jeu vidéo. Pour les enfants, jouer à un jeu vidéo nécessite de se rendre maitre d’un environnement technique complexe. La question de la compétence est également rencontrée à l’intérieur du jeu lorsque les choses se déroule comme elles ont été préalablement pensées.

Les effets positifs des jeux vidéo

La recherche a mis en évidence une série d’éffets positifs des jeux vidéo sur le développement des enfants.  Ces effets positifs sont cognitifs et  affectifs.

Sur le plan des effets cognitifs, on a pu montrer que la pratique des jeux vidéo facilite la manipulation des images mentales. Les joueurs de jeux vidéo ont plus de facilité a se représenter un objet en trois dimensions et à le manipuler. Ils ont également plus habiles dans les taches de poursuite visuelle. Cet aspect a été mis en évidence pour les FPS, c’est à dire la catégorie de jeux décriée pour leur violence supposée.

Il a été montré que de bonnes compétences spatiales sont liées la réussite scolaire dans le domaine des sciences.

Des amélioration dans la situation de résolution de problème a été trouvé pour les joueurs de STR. Cette amélioration est stable dans le temps, puisqu’elle a été retrouvée une année plus tard

On a également pu montrer que les joueurs de jeux vidéo peuvent avoir une meilleure réussite aux tests de fluence verbale qui est le principal composant de la créativité. En ce sens, les jeux vidéo sont probablement liés à la créativité.

En résumé, différents types de jeux vidéo semblent augmenter une série de fonctions cognitives, dont certaines peuvent être mises en oeuvre en dehors du jeu.

Au niveau affectif, les jeux vidéo permettent de vivre et de gérer des émotions. Les jeux vidéo ont étlé associés a des émotions positives. Jouer à des puzzle games ou des jeux relativement faciles comme Angry Birds a des effets sur la relaxation et protége de l’anxiété.

Le “flow” est une émotion positive qui est souvent décrite par les joueurs. En psychologie, le flow a été lié à des éléments positifs comme la résussite scolaire et le bon suivi des études, une meilleure estime de soi et moins d’anxiété

Les jeux vidéo peuvent également permettre de vivre des émotions fortes. La fierté d’avoir surmonté des épreuves particulièrement difficiles est un des grands plaisir du jeu vidéo.

Les émotions les plus fortes peuvent être vécues au travers des jeux vidéo. La fierté, fiero italien, de la réussite dans un contexte difficile peut par exemple être éprouvée. Enfin, les émotions de colère, de frustration ou de tristesse peuvent être éprouvés. Le jeu vidéo permet alors de se représenter son état interne. Il permet également de construire de nouvelles stratégies d’adaptation qui sont à leur tour a la source d’un meilleur bien-être