Vernadat, Fanny.

Vernadat, Fanny. “Un monde virtuel qui permet d’entrer en relation avec l’autre: les jeux vidéo et la console Wii dans la prise en charge d’un enfant autiste.” Dialogue 4 (2010): 99-103.

Fanny VERNADAT a  mis en place lors de son stage de Master 2 de Psychologie clinique et de psychopathologie une médiation jeu vidéo. La console Wii et les jeux Tennis et Bowling ont été utilisés avec Marc, un enfant de 8 ans présentant un TSA et  enfermé dans des répétitions autosensuelles. L’objectif de la prise en charge était de diminuer ces sensation corporelles autogérées et de l’amener vers davantage de relation avec les autres. Le dispositif a permis de travailler d’entrer en relation avec l’enfant et explorer avec lui ses compétences.

Pour VERNADAT, le dispositif jeu vidéo est intéressant car la mise en représentation du corps et des mouvements soutiennent le sentiment d’existence. L’enfant peut voir sur l’écran un corps et s’y identifier. L’image des jeux vidéo n’est finalement qu’un prétexte qui permet travailler la dimension corporelle et plus particulièrement le contact-dos qui permet de travailler les enveloppes corporelles et psychiques.

L’appareil théorique utilisé pour comprendre la médiation jeu vidéo mise en place est donné par Geneviève HAAG. Partant de Tustin, Genevieve HAAG postule chez l’enfant autiste un échec de la mise en place des contenant de pensée. Ces contenants se construisent à partir des sensations corporelles avec une prévalence données au dos qui est vécu comme un appui et un axe solide. C’est à partir de cet appuis-dos que l’enveloppe corporelle se construit. Lorsqu’elle est absente, l’enfant combat l’anxiété en se procurant des sensations qui fonctionnent comme une carapace dont la fonction est d’éviter les sensations de vidange.

L’enfant bénéficie d’un double appui. L’adéquation entre le geste de l’enfant et l’image à l’écran amènent l’enfant à prendre conscience de ses mouvements. VERNADAT précise que cette lente intégration ne peut se faire qu’avec l’aide des adultes. Ceux ci apportent à l’enfant un second appui en se plaçant derrière l’enfant. L’enveloppement qu’il apportent aux gestes de l’enfant lui permettent de réaliser les gestes nécessaires au jeu.

L’expérience vidéo-ludique donne ainsi  deux points de contact à l’enfant. Le premier est le contact dos qu’il trouve en s’appuyant sur le corps de l’adulte. A ce contact corporel, sensuel, charnel, s’ajoute un contact subtil, intangible et distant offert par les images du jeu vidéo partagées dans une attention conjointe.
La forme très condensée du texte rend difficile la compréhension de certaines articulations. Il aurait été souhaitable d’avoir plus de détails sur la situation de l’enfant. Cela aurait rendu plus facile le suivi de l’évolution du traitement et donc l’évaluation de la médiation vidéo ludique pour cet enfant Cependant, il est suffisament explicite sur le point essentiel. Alors qu’intuitivement , les jeux vidéo sont pensés comme une mise à l’écart du corps et aux autres, VERNADAT montre que jouer à un jeu vidéo nécessite un ancrage corporel et relationnel. Pour les enfants présentant un TSA, c’est une médiation précieuse qui permet de travailler les deux dimensions dans lesquelles ils sont en difficulté. Le barrage de sensations peut être un moment appaisé pour rendre possible les gestes nécessaires au jeu. Dans le même temps, la communication avec l’enfant est facilitée par l’attention conjointe aux images distantes. L’enfant et l’adulte sont à la fois proches et lointain. Ils sont proches dans le corps à corps, il sont dans une communauté d’attention, mais seule une représentation apparaît à l’écran. C’est cette immersion sensori-motrice, affective, et visuelle qui fait la particularité de la médiation jeu vidéo.