Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé.

Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé. “Le virtuel et ses avatars.” Enfances & Psy 2 (2012): 51-60.

En partant de leur expérience en addictologie, Marc VALLEUR et Elisabeth ROSSE se donnent pour objectif de resituer le débat l’addiction aux jeux vidéo afin d’en monter l’artificialité. Ils considèrent que la question importante est celle de la fonction du “virtuel” dans le psychisme de la personne et la culture comme celle des fonctions de l’addiction au niveau individuel et collectif. Il appuient leur relfexion autour de deux cas clinique. Malheureusement, le modèle de compréhension de l’addiction aux jeux vidéo qu’ils proposent  n’est pas satisfaisant parce qu’il ne s’appuie pas sur une définition de l’addiction aux jeux vidéo, qu’il ne discrimine pas les situations clinique et qu’il est contredit par la recherche

La réflexion de VALLEUR et ROSSE et organisée autour de deux cas cliniques, Charles et Brandon. Charles est un jeune homme de 21 qui arrive à la consultation pressé par sa mère. Charles est anxieux, préoccupé par la mort. Il considère que la vie manque de panache. C’est pourquoi il lui préfère la mort. Ses parents sont séparés depuis qu’il a 7 ans. Son père s’est remarié et connait des déboires professionnels qui l’inquiètent. Il n’arrive pas à mettre fin à une relation avec une jeune fille. Il a arrêté les études de droit dans lesquelles il était en échec pour se tourner vers le dessin. Enfin, il vit maintenant dans une chambre d’étudiant. Charles n’a été recçu de manière assidue que pendant deux mois.  Pour VALLEUR et ROSSE, avec les jeux vidéo Charles évitait de prendre parti pour aucun des deux parents au moment de leur divorce. Le jeu vidéo est ensuite devenu une activité centrale de sa vie. Aujourd’hui, elle reste importante mais Charles sait s’organiser pour laisser de la place à d’autres activités.  Les auteurs concluent qu’il n’y a pas addiction

Brandon est un jeune homme de 17 ans qui consulte après un passage à l’acte suicidaire conscécutif a la suppression par sa mere de tout jeu vidéo.  Il jouait principalement au jeu Dynasty Warrior. Il commence à jouer en réseau pour se rapprocher d’une jeune fille puis il lui est difficile de jouer et de suivre une scolarité normale. Jusque là très bon élève, ses notes se dégradent. Les entretiens avec la famille permettent de comprendre que le père consacre 1000 euros par mois aux jeux d’argent. Les thérapeutes relient le jeu Dynasty Warrior qui se déroule dans en Chine 180 ans av J-C à l’histoire de Brandon dont le père est Cambodgien et la mère Laotienne. Le leu aurait été au départ un espace d’identification et de projection pour devenir ensuite un lieu infécond. Ce cas serait exemplaire d’une addiction aux jeux vidéo.

Les auteurs proposent de distinguer les addictions aux jeux vidéo par le fait qu’elles seraient des addictions de pur refuge tandis que les autres addictions auraient un gradient ordalique.

Par addiction de pur refuge, les auteurs entendent que le jeu consitue une bulle isolée du monde réel et des fantasmes du joueur tout en permettant la transposition dans le viruel des fantasmes et désirs les plus violents et les plus risqués. Le lien entre l’univers du jeu et les fantasmes du joueur s’estompe peu à peu pour êtr remplacé par une activité qui se développe pour elle même. Cette “dérive addictive” se trouve chez Brandon et pas chez Charles.

Les autres addictions ont une dimension ordalique en ce sens qu’elle mettent en jeu la vie de la personne. Le risque de mort est présent dans la toxicomanie par injection. Il est aussi présent dans les addictions au tabac ou à l’alcool même si le risque est moins immédiat. La fonction catharique des jeux vidéo serait trop efficace. Le joueur y épuiserait son potentiel d’agressivité puis glisserait vers un processus de désymbolisation dans lequel le jeu serait remplacé par la perte de sens en devenant une obligation.

Les auteurs en tirent des recommandations pour la conduite de la psychothérapie de personnes présentant une addiction aux jeux vidéo : 1) accompagner les tentatives de maitrise du jeu, le réinvestissement d’autres activités; 2) retrouver le sens que le jeu peut avoir pour eux, faire le lien entre le jeu vidéo et leur activité fantasmatique

Dans les psychothérapies, l’établissement du diagnostic est un moment important du traitement (McWILLIAMS, 1994) . Le diagnostic permet l’établissement d’un plan de traitement et d’un pronostic. Il s’établit en prenant en compte les dimensions biologiques, psychologiques, familiales et culturelles du problème de la personne. Pour chaque dimension, le clinicien évale les facteurs prédisposants, précipitants et maintenant du problème pour construire une formulation clinique. Le diagnostic est fait en identifiant des éléments (traits, symptômes, signes)  considérés comme typique d’une pathologie. En ne précisant pas ce qui serait typique d’une addiction aux jeux vidéo, les auteurs restent dans le flou et l’arbitraire puisqu’ils peuvent décider à tout moment “ceci est une addiction” ou “ceci n’est pas une addiction”

La conséquence directe est que les critères avancés ne sont pas discriminants puisqu’il n’est pas possible de déterminer ce qui fait que la pratique de l’un ne sera pas de l’addiction et qu’elle le sera pour l’autre. En effet, pour les auteurs, l’aspect communautaire de Dynasty Warriors aurait agiot comme un catalyseur et conduit le jeune homme à une pratique répétive. mais les jeux de Charles ont tout autant cet aspect communautaire. Pourquoi celui-ci n’est il pas conduit à la même addiction ?

Enfin, l’idée selon laquelle les jeux vidéo joueraient trop bien une fonction catharthique n’est pas confirmée par les données de la recherche. L’hypothèse cathartique suppose que les joueurs se purgent au cours de leurs parties de leur agressivité ce qui leur évite ensuite de la mettre en jeu dans la réalité. Or, Jouer à un jeu vidéo violent ne diminue nullement les comportements violents. ANDERSON et DILL (2000) montrent que les jeux vidéo violents sont positivement augmentent les émotions, les pensées et le comportements violents. L’idée selon laquelle les jeux vidéo sont un espace-temps dans lequel il est possible de se décharger de sa violence ce qui permettrait de ne pas être agressif ou violent par la suite est erronée. Dans le langage des auteurs, cela signifie que les personnes ne risquent pas d’épuiser leur potentiel d’agressivité.

Finalement, les auteurs échouent a montrer comment la pratique des jeux vidéo peut devenir addictive. Peut-être Marc VALLEUR aurait il gagné à se rappeler ce qu’il écrivait en 2004 dans Les nouvelles formes d’addiction,   “ Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial. ”

SOURCES

Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé. “Le virtuel et ses avatars.” Enfances & Psy 2 (2012): 51-60.

Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé.

Valleur, Marc, and Elizabeth Rossé. “Le virtuel et ses avatars.” Enfances & Psy 2 (2012): 51-60.

McWilliams, Nancy. Psychoanalytic diagnosis: Understanding personality structure in the clinical process. Guilford Press, 2011.

Anderson, Craig A, and Karen E Dill. “Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life.” Journal of personality and social psychology 78.4 (2000): 772.