TISSERON (2012) Rêveries et rêvasseries assistées par ordinateur

TISSERON (2012) Rêveries et rêvasseries assistées par ordinateur

Serge TISSERON produit depuis de nombreuses années une réflexion théorique et clinique autour des images. Il a tout naturellement dirigé sa réflexion vers les jeux vidéo en apportant des éléments décisif au débat théorique.

Ce texte réfigure des notions qui seront développées plus avant dans le livre Rêver, fantasmer, virtualiser: du virtuel psychique au virtuel numérique publié chez Dunod en 2012. Il est organisé  en trois grandes parties. La première traite de la façon dont nous utilisions nos images mentales. Serge TISSERON apporte des distinctions claires et opérationnelles entre la rêvasserie, le rêve et l’imagination. La seconde partie est consacré au couple formé par le joueur et le jeu vidéo que TISSERON appelle la “dyade numérique”. la distinction entre les interactions sensori-motrices et les interactions narrative fait l’articulation entre les deux parties. Enfin, la troisième partie donne des recommandation pour identifier correctement les joueurs problématique et proposer des prises en charge adaptées.

Pour Serge TISSERON, l’idée d’une addiction aux jeux vidéo est inappropriée principalement parce qu’il n’existe pas de syndrome de manque. Il propose d’aborder le problème du jeu excessif a partir de la distinction opérée par Winnicott entre rêver et rêvasser en l’articulant au types d’interaction que le joueur construit avec le jeu vidéo

Rêvasser, rêver et imaginer sont trois choses différentes. La rêvasserie consiste à accomplir des choses extraordinaire sans les relier à la vie réelle. Elle correspond au fantasme d’accomplissement de Maria Torok et à la toute puissance infantile. Dans la rêverie, la personne élabore des scénario avec des personnes qui représentent les figures intériorisées de l’enfance. Enfin, l’imagination est portée par un désir de transformation de la réalité

Ces trois manières de manipuler les images mentales organisent différente manières d’interagir avec les jeux vidéo. Serge TISSERON appelle “dyade numérique” la relation privilégiée qu’une personne établit avec un jeu vidéo. Cette dyade numériques est composée de plusieurs dimensions qui vont être préférentiellement investies par la personne en fonction de sa situation personnelle. La recherche d’un attachement sécurisé se traduit dans des activités de jeu compulsive dont le but est d’éviter l’insécurité et la peur de l’abandon. Les jeux vidéo procurent des situations dans lesquelles la maîtrise des excitations peut être électivement trouvée car le joueur doit trier et hiérarchiser un flux d’information constante. L’accordage affectif satisfaisant va être trouvée dans le fait que le jeu vidéo fonctionne comme un miroir des gestes, des pensées et des émotions du joueur. Enfin les avatars des jeux vidéo peuvent représenter un “Soi grandiose idéalisé” qui lui permettront de se faire remarquer et admirer

Les logiques sont différentes selon que le joueur joue aux jeux vidéo pour rêvasser ou pour rêver. Lorsque une personne joue pour rêvasser, la dissociation l’emporte  sur tout le reste. Le jeu vidéo lui offre une assistance pour se couper des autres et d’elle même. A l’opposé, lorsque le jeu vidéo est au service de la rêverie, la personne se donne des possibilités d’intégration de son expérience interne avec la réalité externe. En effet, rêver avec un jeu vidéo, c’est s’engager personnellement en se donnant des représentation de son expérience et en prenant le risque que ces représentations soient finalement une source de déplaisir. Il y a avec le rêve des enjeux de perte qui n’existent pas dans la rêvasserie

TISSERON en tire des recommandations pour le traitement des joueurs excessifs. Pour ceux qui utilisent compulsivement  les jeux vidéo pour vivre isolés du monde extérieur, le traitement groupal doit être favorisé afin de donner au joueur des occasions de retrouver le goût du lien à l’autre. Avec les joueurs pour qui le jeu vidéo est une occasion de prolonger des rêveries, le thérapeute doit connaître et aimer les jeux vidéo. Celui lui permettra un abord bienveillant d’une activité positivement investie par le joueur et de reconnaître avec lui les désirs qu’il figure dans le jeu. Le thérapeute pourra ainsi aider le joueur a réaliser ses désirs dans la réalité. Enfin, il est des joueurs utilisent les jeux vidéo comme des espaces potentiels. Ces personnes, parce qu’elles ont une bonne socialisation et enrichissent leur vie par le jeu vidéo, n’ont pas besoin d’être suivies en psychothérapie même si leur pratique peut sembler excessive