[LECTURE] KUSS GRIFFITHS PONTES 2016 Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder

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[LECTURE] KUSS GRIFFITHS PONTES 2016 Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder
Yann Leroux
25 septembre 2019


Trois psychologues de l’Université de Nottingham Trent rendent un avis sans concession sur le  Trouble du Jeu Vidéo en Ligne (Internet Gaming Disorder). KUSS, GRIFFITHS et PONTES sont les trois des auteurs important du domaine. Daria KUSS est une psychologue de l’Université de Nottingham qui a publié de nombreux articles sur l’addiction aux jeux vidéo ou aux réseaux sociaux. Mark GRIFFITHS est aussi un psychologue de l’Université de Nottingham Trent spécialité dans les addiction comportementales. GRIFFITHS est un auteur particulier du champ d’étude des jeux vidéo car il fait partie des inventeurs de l’addiction aux jeux vidéo. Spécialiste du jeu d’argent excessif, il est entré dans le domaine de l’addiction aux jeux vidéo en proposant tout d’abord une addiction au flipper en utilisant les critères du jeu d’argent pathologique du DSM III-R . Il en est venu à l’idée d’une addiction aux jeux vidéo en remarquant les caractéristiques communes des machines à sous et des bornes d’arcade. Enfin, PONTES a défendu une thèse remarquable sur l’addiction à l’Internet et aux Jeux vidéo et a publié en peu de temps de nombreux articles sur dans 

La méthode utilisée est la revue de la littérature. L’article de KUSS, GRIFFITHS et PONTES permet de prendre conscience à quel point la notion d’une Addiction au Jeu en Ligne est problématique. Même si ce domaine des game studies est presque aussi ancien que les jeux vidéo eux-même, la communauté scientifique n’est arrivée a aucun résultat substantiel malgré bientôt trois décennies de recherche. Il n’y a à ce jour pas de diagnostic de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne du fait d’une absence de définition commune et d’un manque d’accord sur les symptômes et leur signification

En 2013, la cinquième édition du DSM-5 a relancé la question en proposant en annexe un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne caractérisé par des comportements répétitifs et extrêmes en dépit des conséquences négatives, un contrôle diminué sur les comportement, un besoin du comportement et un plaisir lorsque le comportement est produit. Les éditeurs produisent 9 critères qui sont examinés par les autres de la présente étude.

Sur les 9 critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet, 7 sont largement critiqués. Par exemple, le premier critère est la préoccupation excessive. Elle est évaluée avec des questions comme “Passez-vous beaucoup de temps à penser aux jeux vidéo ? Pensez-vous aux jeux vidéo même lorsque vous ne jouez pas ? Pensez-vous à vos parties futures ?” Les réponses permettent au psychologue d’évaluer jusqu’à quel point les jeux vidéo occupent les pensées de la personne. Mais ce critère de préoccupation a l’immense défaut de pathologiser l’expérience des joueurs de jeux vidéo. On peut en effet s’attendre à ce qu’une personne pense à une activité lorsqu’elle est investie. En d’autres termes, le critère de préoccupation ne permet pas de différencier l’engagement d’une personne dans un jeu vidéo d’une éventuelle addiction. 

Pour les auteurs, seuls deux critères de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet sont valides. Le fait de jouer aux jeux vidéo malgré les conséquences négatives de l’activité et l’utilisation du jeu vidéo a des fin d’évasion sont des critères solides de l’Addiction au Jeu Vidéo sur Internet. Tous les autres critères sont contestés pour leur manque de spécificité. Le syndrome de manque ne sont pas systématiquement documentés. Les émotions négatives peuvent être simplement une manifestation du désagrément à l’arrêt du jeu. Le critère de tolérance ne prend pas en compte que certains joueurs ne souhaitent pas arrêter de jouer quelques que soient les conséquences négatives. Le désinvestissement d’autres activités est un processus développemental normal. A différentes périodes de la vie, les personnes investissent et s’investissent différentes activités.  les jeux vidéo sont par exemple beaucoup joués dans la première partie de l’adolescence puis abandonnées au profit d’autres activités comme les sorties en groupe ou en couple. Mentir a propos des jeux vidéo en dit plus sur les représentations négatives associées aux jeux vidéo que sur une éventuelle addiction. Enfin, la mise en danger des relations intimes, d’opportunités liées au travail ou aux études n’est pas suffisament documenté. Il existe au contraire des preuves que les jeux vidéo sont une activité qui nourrissent les relations sociales et aident à construire des compétences utiles au travail et pendant les études. 

En conclusion, pour les auteurs, le terme d’addiction à l’Internet est inapproprié d’abord parce que les personnes sont rarement dépendantes au médium Internet et ensuite parce que ‘l’addiction à l’Internet” ne fait pas la différence entre les différents comportements possible en ligne. Pour les auteurs, l’idée d’une addiction aux jeux vidéo n’est pas en cause. KUSS, GRIFFITHS et PONTES contestent la composante “Internet” du Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo en Ligne. Ils souhaitent supprimer le mot “internet” pour prendre en compte le fait qu’il existe des addictions aux jeux vidéo hors-ligne. L’idée générale est donc de critiquer le trouble de l’Addiction du Jeu Vidéo  en Ligne pour imposer un trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo.

Le chaos et la confusion que les auteurs relèvent dans le Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo en Ligne est si grand qu’il va au-delà du souhait initial des auteurs. Comment, en effet, conserver un Trouble de l’Addiction au Jeu Vidéo lorsque 7 critères sur 9 sont problématiques, qu’il existe pas de critère de sévérité, que la durée et le moment du trouble ne sont pas pris en compte et que la comorbidité fait que l’utilisation problématique des jeux vidéo et de l’Internet est probablement le signe  d’un trouble anxieux, d’une dépression ou d’une hyperactivité ? Comment expliquer qu’alors qu’ils critiquent la notion d’une addiction aux jeux vidéo en ligne, les auteurs évoquent uniquement les MMORPG et les MOBA, c’est à dire des jeux vidéo en ligne ?

L’article donne une impression d’inachevé puisque après avoir totalement déconstruit la notion, les auteurs proposent tout de même de différencier une Addiction à l’Internet et une Addiction aux Jeux Vidéo. On se demande comment cette différence va tenir puisque l’Internet est maintenant partout. Une personne qui passe tout son temps sur Candy Crush Saga, qui n’a que ce sujet de conversation, qui pense à ses parties au travail ou lors de réunions amicales, qui retarde le moment de se coucher ou d’aller au travail pour une partie de plus, qui joue pour ne pas penser à la situation compliquée qu’il vit au travail ou dans son couple, qui recevra-t-elle un diagnostic d’un Trouble de l’Addiction à l’Internet ou d’un Trouble de l’Addiction aux Jeux Vidéo ? Candy Crush Saga a en effet, comme la plupart des casual games, une composante sociale puisque le jeu peut être connecté au compte Facebook de la personne.

Les auteurs sont plus inspirés dans leurs recommandations suivantes. Des études plus précises sont en effet souhaitables en se centrant sur les situations cliniquement problématiques, en différenciant les joueurs qui ont des problèmes de ceux qui n’en ont pas, en constituant un groupe international de recherche et un groupe de travail pluridisciplinaire sur l’Addiction du Jeu en Ligne et cherchant à aboutir à un consensus sur ce trouble.

Sur ce dernier point, il est évident que le diagnostic est une étape importante d’un traitement psychothérapeutique. Cela permet de former des plans de traitement pour les personnes qui cherchent de l’aide, tout en facilitant les échanges entre les professionnels. Parce que les jeux vidéo font partie de la vie des patients, ils sont objet de conflits internes et externes. Le fait que le jeu vidéo soit une pratique problématique pour certains, parce ils sont l’occasion de disputes avec les proches ou parce qu’ils sont un terrain pour la procrastination ne doit pas être ignoré des psychothérapeutes. Cependant,  il est maintenant largement temps d’arrêter chercher à tout prix à créer de toute pièce une addiction aux jeux vidéo, qu’ils soient en ligne ou hors ligne, car ces problèmes ne sont pas des addictions 

Manque de spécificité du fait de la diversité des comportements potentiellement associés au jeu vidéo
Starcevic & Aboujaoude, 2016
PRÉOCCUPATION : Passez vous beaucoup de temps à penser à propos de jeux même lorsque vous ne jouez pas ou pensez vous à vos parties futures ?
Pathologisation de l’expérience des joueurs de jeu vidéo; pas de différence entre l’engagement et l’addiction
Charlton, 2002; Charlton et Danforth, 2007, 2010;Griffiths, 2010
MANQUE : vous sentez vous irritable, .. lorsque vous tentez de diminuer ou d’arrêter de jouer ou lorsque vous êtes incapable d’arrêter de jouer
Le jeu vidéo n’implique aucune substance qui agit directement sur le cerveauLe symptômes de manque ne doivent pas être confondus avec les émotions négatives liées à l’arrêt du jeu; seuls les symptômes qui durent plusieurs heures ou plusieurs jours après l’arrêt du jeu doivent être considérés comme des symptômes de manqueLes preuves d’un syndrome de manque sont peu documentées
Kaptsis, King, Delfabbro et Gradisar (2016)
TOLÉRANCE : avez vous le sentiment de devoir jouer tout en étant incapable de diminuer le temps passé à jouer aux jeux vidéo
Certains joueurs ne souhaitent pas arrêter de jouer malgré les conséquences négatives; l’engagement dans le jeu est souvent associé à des obligations sociales
Griffith et al., 2016
DIMINUTION des AUTRES INTÉRÊTS  : avez vous moins d’intérêt ou réduisez vous votre participation à d’autres activités (hobbies, rencontres avec les amis etc.)
Le changement d’intérêts fait partie du processus de développement normalLa diminution des intérêts est associé à la dépressionL’abandon d’activités pour le jeu vidéo n’est pas pathologique en soi
Griffith, 2010Hellman, Schoenmakers, Nordstrom et van Holts, 2013kardefelt-Winther, 2015a
POURSUITE du JEU VIDÉO MALGRÉ les PROBLÈMES : continuez vous à jouer malgré les conséquences négatives que cela provoque comme le manque de sommeil, arriver en retard à l’école ou au travail, dépenser trop d’argent, les disputes avec les autres ou négliger des tâches importantes 
La reconnaissance des problèmes liés au jeu vidéo dépend de court ou long terme 
Griffith et al., 2016
TROMPERIE : mentez vous à votre famille, vos amis ou d’autres personnes sur le temps passé à jouer  ou tentez vous de cacher a vos proches le temps que vous passez à jouer
Le joueur doit vivre avec d’autres personnesLes enfants ont plus tendance à mentir si les parents ont une conception négative des jeux vidéo; il s’agit plus d’un indicateur de la perception des parents sur les jeux vidéo
Kardefelt-Winther, 2015a
EVASION : jouez vous pour vous évader ou oublier vos problèmes personnels ou des émotions comme la culpabilité, l’anxiété, l’impuissance ou la dépression
Difficile de distinguer les joueurs dépendants et deux qui ne le sont pasL’évasion et le contrôle des émotions peuvent être positifsLe critère est plus un indicateur de dépression, d’anxiété ou d’un autre trouble que d’une dépendance aux jeux vidéo

Ko et al., 2014Lemmens, Valkenbourg, et Gentile, 2015Pontez, Kiraly, Demetrovics et Griffiths, 2014Wood et Griffiths 2007Wood, Griffith et Park, 2007
PERTE d’OPPORTUNITÉ : le jeu vidéo est il un risque pour vos relations personnelles, professionnelles, universitaires ou scolaires ?.
Manque de preuve cliniqueNe différencie pas l’addiction et l’engagement important
Van Rooij, Schoemakers et al., 2014Duven, Müller, Beutel et Wölfling, 2015
SEVERITE
Il n’existe pas de critère de sévéritéLa durée et le moment du trouble ne sont pas pris en compte
Rehbein, Klein, Baier, Mössle et Petry, 2015Kiraly et al., 2015King et DelfabbroStravopoulos, Kuss, Griffith et Motti-Stefanidi, in press
COMORBIDITE
L’utilisation problématique des jeux vidéo et de l’Internet est associé à la dépression, l’anxiété, l’obésité, l’hyperactivité
Henchoz et al., 2016Pontes et Griffit, 2016Turel, Romashkin et Morrison, 2016Yen et al., 2016

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